A N Z E I G E

MOONSAULT.de Interview mit Neven Dravinski (Januar 2012) / Großer "UFC Undisputed 3" Test bei MOONSAULT.de online

  • MOONSAULT.de Interview mit Neven Dravinski (Januar 2012)

    image-25730.jpgNur noch wenige Tage, dann ist "UFC: Undisputed 3" offiziell im Handel erhältlich! Im Rahmen des "Sneak Peak"-Events zum Spiel bei THQ in Krefeld stand der leitende Entwickler des Spiels, Neven Dravinski, MOONSAULT.de exklusiv Rede & Antwort:

    MOONSAULT.de: Es gab "UFC: Undisputed" in den Jahren 2009, 2010, allerdings nicht im Jahr 2011. Warum?

    Neven Dravinski: Das lang im Grunde an der Menge der Sachen, die wir in das Spiel einbauen mussten und wollten. Es kamen ja die leichteren WEC-Gewichtsklassen zur UFC hinzu, die in das Spiel integriert werden mussten und wir wollten schon seit langer Zeit PRIDE ins Spiel einbeziehen. Allerdings waren wir uns da nie sicher und auch die UFC hat sich einige Zeit dagegen gesträubt, weil man Angst hatte, dass der Fokus dann nicht mehr zu 100% auf der UFC liegt, aber irgendwann kamen sie dann auf uns zu und sagten, dass wir PRIDE mit in Spiel nehmen können, was wir alle sehr cool fanden. Dadurch, dass wir dann 18 Monate Zeit hatten für dieses Spiel, konnten wir eben diese Fortschritte mit ins Spiel bringen, die Models besser darstellen und das sieht man auch am Endprodukt, dass uns diese Zeit sehr gut getan hat.

    MOONSAULT.de: Dann erzähle uns doch bitte mal ein bisschen was über die Neuerungen im Spiel!

    Neven Dravinski: Sehr gerne! Da gibt es sehr viel. Natürlich PRIDE und deren Kommentatoren, dazu kommt dann das neue Submission System und einfach eine ganz neue Steuerung mit der Amateur Control, die das Spielen für neue Spieler einfacher machen soll. Das Spiel soll einfach viel einfacher zu verstehen sein. Um das noch ein bisschen zu unterstützen, haben wir dieses Jahr ein Tutorial ins Spiel einfließen lassen, so dass man nicht mehr durch das aufwändige Booklet blättern muss, sondern während des Spielens lernt, was man tun muss. Dann haben wir den Karrieremodus komplett überarbeitet, um mehr Fokus auf das Spielen und weniger auf das Management zu legen, habe neue Trainingsspiele ins Spiel eingebracht, die den fließenden Karrieremodus ermöglichen sollen und einfach das genaue Timing weiter stärken sollen für den ultimativen Erfolg. Doch wir wollten natürlich auch Sachen für die Hardcore Gamer überarbeiten, so haben wir neue Transitions eingefügt, im Clinch und in den Schlagabtäuschen gibt es diverse Neuerungen, die das Spiel sowohl für Anfänger, als auch für Profis immer noch interessant gestalten sollte.

    MOONSAULT.de: Du sagtest ja bereits, dass das Spiel in diesem Jahr nicht nur für Profis, sondern auch für neue Spieler gut sein soll. Die größte Neuerung dahingehend ist mit Sicherheit die Amateur Control, die Transitions durch das hoch-und runterflippen des rechten Sticks ermöglicht. Wer hatte die Idee dazu?

    Neven Dravinski: Wir haben die Entwicklung in diesem Jahr etwas anders vorangetrieben als in den vergangenen Jahren. Sie begann eigentlich direkt schon mit einer Neuentwicklung mit Hilfe von Spielern aus der erweiterten Fighting Game-Community, die uns geholfen haben, ein paar Sachen neu zu gestalten. Viele Spieler waren einfach zu überfordert mit den Steuerungsmomenten im Bodenkampf und wussten nicht, wie sie mit der Pro Control arbeiten mussten. Die wichtigsten Minuten des Spielens sind die ersten 20 Minuten, wo man merkt, ob man das Spiel mag und man mag es, wenn man weiß, wie es geht, aber viele Spieler waren sehr schnell frustriert mit der Steuerung und haben schnell keinen Spaß mehr gehabt. Ähnlich auch Dana White, der uns sagte, dass seine Kinder ihn regelmäßig ausknocken und zur Aufgabe zwingen, weil die Steuerung für ihn einfach zu schwer ist. Aus diesem Grund haben wir dieses neue System ins Leben gerufen, damit man das Spiel neu kennenlernen kann. Sicherlich verliert man gegen Jemanden, der die Pro Steuerung kennt und gut damit umgehen kann, aber es gibt dem Spiel einen ganz neuen Kick, wenn man neue Eindrücke durch die neue Steuerung erhält.

    MOONSAULT.de: Aus meiner eigenen Erfahrung als Gelegenheitsspieler kann ich sagen, dass sich diese neue Steuerung schon ausgezahlt hat, weil ich schneller reinkomme und auch gegen Jemanden, der es gewohnt ist mit der Pro Steuerung zu spielen, immer mal wieder ins Spiel finden kann. Das gefällt mir sehr gut!

    Neven Dravinski: Und das ist das Schöne daran, denn man kann einfach das Spiel starten und Spaß haben. Manchmal sitze ich im Büro und spiele auf verschiedenen Levels in der Amateur Control, weil ich einfach sehen will, was so geht und ich mir keine Gedanken machen muss, wie ich meinen Stick nun für eine Major- oder Minor Transition bewegen muss. Dieser Modus vergibt sehr schnell Fehler und man kann einfach mal zwischendurch loslegen und Spaß haben. Das war uns sehr wichtig!

    MOONSAULT.de: Eine weitere Neuerung, die du angesprochen hast, ist das neue Submission-System, das in diesem Jahr mehr einem Katz und Maus-Spiel ähnelt. In unserem Forum, dem CyBoard, gab es harsche Kritik, weil viele Spieler, v.a. im Online-Modus, es wichtig fanden, dass sie durch das Stick-Spinning und Button Mashing eine Sekunde länger am Ball bleiben mussten als der Gegner, um die Submission zu bekommen. Was sagst du diesen Kritikern?

    Neven Dravinski: Man kann es ja nie allen recht machen, aber unsere Nachforschungen in den vielen Foren und auch bei Facebook, Twitter, etc. haben ergeben, dass der Aspekt, den die Fans am Liebsten geändert wissen wollten, war das Submission System. Viele waren unzufrieden damit, dass man nie gesehen hat, wann man denn nun den Aufgabegriff durchbekommen hat oder warum mein Kämpfer nun aufgegeben hat. Ich kenne das Spiel ganz gut und wusste, wie das System funktionierte, fand es daher auch nicht so schlimm, aber ich kann genauso gut die verstehen, denen das System einfach zu komplex war. Wir wollten da auf jeden Fall was ändern. Es war ja sowieso bislang immer so, dass das Submission System der Aspekt war, der am Meisten polarisiert hat. In diesem Jahr sind wir also den neuen Weg gegangen und haben es transparenter gestaltet. Man sieht nun ganz genau, wann man die Submission durchbekommt und warum man nun aufgegeben hat oder seinen Gegner zur Aufgabe gezwungen hat. Und so einfach ist es auch nicht, v.a., wenn man in den höheren Levels spielt. Wie bereits gesagt – man kann es sowieso nicht allen recht machen, aber es war an der Zeit da was zu verändern und das haben wir dieses Jahr getan und ich finde, dass es gut geworden ist!

    MOONSAULT.de: Bei den Hardcore-Gamern in unserem Forum gab es da ja auch die meiste Kritik...

    Neven Dravinski: Das Interessante an unserer Entwicklung war, dass wir auch viele Hardcore-Gamer in den Prozess eingebunden haben. Spieler, die sowohl bei X-Box-Live als auch bei PSN auf den ersten Plätzen standen und als sie das neue System ein paar Minuten länger gespielt haben, merkten sie, dass es gar nicht so schlecht ist und haben es abgenickt. Es wird also ein Prozess sein, den die Spieler lernen müssen zu mögen und das wissen wir. Und es ist doch auch ein tolles Zeichen, wenn die Spieler so leidenschaftlich hinter dem Spiel stehen, dass sie sich so aufregen, wenn wir etwas am Spiel ändern. Das zeigt, dass wir vieles richtig gemacht haben!

    MOONSAULT.de: In diesem Jahr ist erstmalig PRIDE im Spiel dabei. Wie viel mehr Aufwand musste dafür betrieben werden?

    Neven Dravinski: Es ist ein riesiger Aufwand betrieben worden. PRIDE ist ein ganzes Spiel im Spiel. Wir haben neue Arenen, neue Referees, andere Musik, andere Aufmachung, Präsentation, neue Kommentatoren und auch andere Bewegungsabfolgen in den Aktionen, weil die Regeln damals auch andere waren. Natürlich mussten wir dafür viele Extraschichten schieben, die uns nicht so gefallen haben, aber ich könnte mir "UFC: Undisputed 3" gar nicht mehr ohne PRIDE vorstellen, weil wir auch einfach verdammt stolz auf das Ergebnis sind und sehr glücklich darüber sind, dass wir alles so detailgetreu wie möglich gestalten konnten und wir hoffen, dass die Fans das genauso lieben werden wie wir! Aber da bin ich mir doch sehr sicher.

    MOONSAULT.de: Werden wir Strikeforce im nächsten Spiel dabei haben?

    Neven Dravinski: Wir haben uns immer darum bemüht den Fans genau das zu geben, was sie wollen und das wollen wir auch in Zukunft so machen, also bleibt dabei und dann sehen wir, was wir machen können!

    MOONSAULT.de: Eine weitere Premiere sind die Einmärsche der Fighter. Hat jeder Fighter sein eigenes Theme oder kann jeder Spieler auch Musik von seiner Festplatte hochladen und sie einem Fighter seiner Wahl zuordnen?

    Neven Dravinski: Wie wir alle wissen gibt es in der Richtung viele Grauzonen und mit dem neuen "Highlight Reel"-Feature, wo man seine besten Knockouts hochladen und für alle zur Verfügung stellen kann, geht es in die nächste Fragerunde, ob man nun Musik vertreibt damit. Es ist eine schwere Geschichte, aber wir haben eine große Bandbreite an lizensierter Musik zur Verfügung gestellt, allerdings nicht für alle Fighter, aber wir denken, dass wir mit den einzelnen Segmenten des Einmarsches dann möglichst nah an alles herangekommen sind. Im Karrieremodus kann man sich dann seine eigenen Segmente so zusammenstellen, wie man gerne möchte, aber das Hochladen von Musik ins Spiel wird nicht möglich sein, nein!

    MOONSAULT.de: Wie viel Input gibt euch die UFC bei der Entwicklung der Videospiele?

    Neven Dravinski: Unsere Zusammenarbeit mit der UFC ist einmalig. Wir bekommen jede Menge Hilfe von der UFC, sie haben uns extra kleine Videobeiträge für den Karrieremodus geschnitten und kommentieren lassen von Mike Goldberg und auch die Statistiken und Werte der Kämpfer kommen alle von der UFC. Wenn also ein Fighter zu mir kommt und fragt "Wieso sind meine Stats so niedrig?" kann ich ihm sagen, dass er sich bei seinen Chefs beschweren soll, aber nicht bei mir. Die letzten Entscheidungen liegen natürlich immer bei Dana White. Beispielsweise, ob nun PRIDE ins Spiel soll oder bestimmte Fighter draußen bleiben müssen. Insgesamt ist es aber eine super Zusammenarbeit mit allen Beteiligten!

    MOONSAULT.de: THQ hat ja neben dem UFC-Spiel auch die WWE-Spiele im Portfolio. Seht ihr euch mehr als Konkurrenten oder doch eher Kollegen, die sich untereinander austauschen und sich helfen?

    Neven Dravinski: Ich würde sagen, dass wir uns in einem freundschaftlichen Wettkampf befinden. Interessanterweise werden beide Spiele ja auch von Yuke's aus Japan betreut, aber von zwei verschiedenen Studios – UFC aus Osaka und die WWE aus Yokohama und selbst dort gibt es einen gewissen Konkurrenzkampf. Dort wird dann darüber gesprochen, wer denn die besseren Features oder die bessere Präsentation hat und wir bei THQ haben den "Fighting Room", wo die Entwickler von WWE und UFC beieinander sitzen und wir herumspaßen, was denn nun besser ist. Es ist wirklich eine freundliche, gesunde Konkurrenz, weil wir ein unterschiedliches, aber doch sehr ähnliches Produkt entwerfen.

    MOONSAULT.de: Im Gegensatz zu manchen Momenten in den WWE-Spielen hat man bei den UFC-Spielen sehr viel intuitivere Kommentatoren. Wie bekommt ihr das hin, dass man, wenn man ein UFC-Spiel spielt, sofort das Gefühl hat, dass man eine ganze Show sieht. Wie ist da die Zusammenarbeit mit Mike Goldberg und Joe Rogan und wie nehmt ihr auf?

    Neven Dravinski: Wie bereits erwähnt haben wir eine sehr professionelle und fast freundschaftliche Zusammenarbeit mit der UFC und den zuständigen Personen, sei es Bruce Buffer, die Referees oder eben alle Kommentatoren und zusätzlich haben wir mit Antoine Peltier den wohl besten Sounddesigner an Bord, den man sich wünschen kann. Das zusammen macht es einfach sehr Besonders. Die Aufnahme geschieht mit den selben Headsets, die die Kommentatoren auch während der Shows benutzen, wir nutzen die selbe Audiospur und im Grunde sehen sie einfach einen Kampf im Spiel und kommentieren diesen. Sie haben ein gutes Gefühl für die anderen, langsameren Bewegungsabläufe im Spiel und die Pausen und deshalb haben wir beispielsweise auch einige unabhängige Kommentare eingefangen, die das Spiel noch eine Spur realistischer und authentischer machen. Dazu kommen erstmals Kommentare während der Wiederholungen in den Rundenpausen. Alles in Allem eine super Zusammenarbeit!

    MOONSAULT.de: "Wanderlei Silva" von unserem CyBoard fragt, wie wichtig DLCs für das Spiel sind, weil besondere Kämpfer wie Jason Miller, Nick Diaz oder auch Alistair Overeem nur als DLCs verfügbar sein werden. Wie wichtig sind DLCs also für das Spiel und warum sind diese Kämpfer nicht von Beginn an im Spiel dabei?

    Neven Dravinski: Diese Frage wird uns sehr oft gestellt. Dann beschweren sich die Leute, warum wir sie so betrügen können und die Fighter als Downloads anbieten, aber dazu muss man wissen, dass wir den "Roster-Lock" bereits 1 bis 1 ½ Jahre vor dem Release des Spiels machen müssen und jeder Kämpfer ca. 8 Wochen an Entwicklung benötigt. Von der Fotografie, hin zu der Gestaltung des Models, den Einbezug ins Spiel und die ganzen rechtlichen Sachen. Wir haben 150 Fighter im Roster, jeder braucht 8 Wochen und wir haben limitierte Ressourcen zur Erstellung dieser Fighter. Das ist die Krux in der Entwicklung von Spielen, die viele Fans nicht sehen oder sehen wollen. Zudem ist es ja bei Fightern wie Miller, Diaz oder Overeem so gewesen, dass sie zum Zeitpunkt des Locks noch gar kein Teil der UFC waren und noch gar nicht auf unserer Agenda standen. In Absprache mit der UFC wird dann besprochen, welche Fighter in 2-3 Jahren noch relevant sein könnten, wir entwickeln sie dann und bieten sie den Spielern als DLCs an. Ich muss schon etwas lachen, wenn ich so in die Foren schaue und die Fans ihren Frust dort ablassen, aber man muss immer bedenken, dass wir viel Zeit mit der Gestaltung der einzelnen Fighter verbringen und das Spiel ja irgendwann rauskommen soll.

    Nach dieser Frage mussten wir das Interview in Krefeld leider abbrechen, aber einige Fragen habe ich per Mail an THQ in den USA geschickt und Antworten von Neven Dravinski und Senior Designer Wes Bunn erhalten.

    MOONSAULT.de: Frage vom CyBoard-User "Exlex86": Sind Special Moves wie der "Superman Punch" in diesem Jahr schwerer zu landen als noch in den vergangenen Spielen?

    Wes Bunn: Ja. Technisch anspruchsvolle Manöver und alle starken Schlagattacken, wo man den linken Stick in Richtung des Gegners halten und den Schlagbutton drücken muss, werden in diesem Jahr viel schwerer zu landen sein als sonst, weil die Zwischensequenzen zwischen den schnellen und harten Schlägen neu ins Spiel integriert worden sind. Quick Strikes sind neu in diesem Jahr und dienen zur Vorbereitung von harten Schlägen, wie bspw. schnelle Jabs, die dann auf den "Superman Punch" hinarbeiten können.

    MOONSAULT.de: Wie sieht es mit sogenannten "Slugfests" aus? Werden wir davon einige in diesem Spiel erleben dürfen?

    Wes Bunn: Wir haben einige Anpassungen an unsere Schadensmodule vorgenommen, das stimmt, aber ob "Slugfests" möglich sein werden liegt ganz an den Spielern. Wenn nun zwei Spieler als Schwergewichte agieren und in unserem neuen Simulationsmodus spielen und immer wieder Schläge auf den Gegner abfeuern, wird ein K.O. schneller passieren, weil es einfach der natürliche Gang des Menschen ist. Bei Quick Strikes wird der Knockout dementsprechend später eintreten. Mit der Zeit werden die Spieler merken wie dieser neue Schaden funktionieren wird und wie sich die Fighter auch zwischen den Runden erholen, was in diesem Jahr ebenfalls ein neues Feature im Spiel ist.

    MOONSAULT.de: Wie habt ihr den Karrieremodus in diesem Jahr explizit erneuert?

    Wes Bunn: Der Karrieremodus wurde in diesem Jahr komplett neu aufgesetzt mit mehr Fokus auf den Kampf, anstatt dem Management und dem Training. In "UFC: Undisputed 3" soll das Ziel des Spielers zwischen den Kämpfen sein, mit weniger Zeit mehr Ziele zu erreichen. Dafür haben wir 14 Trainingsspiele eingeführt (7 Drills und 7 Formen des Sparrings), in denen der Spieler die Attribute und Fähigkeiten seines Charakters steigern kann. Die Drills sind zwar sogenannte "Minispiele", aber all diese Spiele nutzen das eigentliche Gameplay des Spiels und sie sollen dem Spieler helfen, einzelne Fähigkeiten auch im Kampf einzusetzen. Beispielsweise nutzen echte UFC Fighter das Umdrehen von LKW-Rädern zum Kraftaufbau in den Beinen und das hilft ihnen für die Takedowns. Im Spiel wird der "Tire Flip" zu den selben Fähigkeiten verhelfen, aber ebenfalls die Gameplay-Technik des Takedowns nutzen. Neben den Trainingsspielen gibt es in diesem Jahr auch erstmals reale Trainingscamps, wie man sie auch aus der UFC kennt. Ob AKA oder Deathclutch, das muss jeder Kämpfer nach ersten Tests entscheiden und für den Rest seiner Karriere für dieses Camp antreten. Und last but not least gibt es PRIDE Turniere im Karrieremodus. Die Spieler haben die Möglichkeit jeden UFC- oder PRIDE-Kämpfer durch die Karriere zu begleiten, man kann zwischen den Gewichtsklassen wechseln (allerdings nur einmal runter) und man kann mehrere Gürtel verteidigen. Es wird mehr Kämpfe geben in schnelleren Abständen, so dass man immer wieder Erfahrungen gewinnt. Statt den von der Community verhassten "Cut Scenes" haben wir in diesem Jahr Videoeinspieler der UFC, die Fighter zu Wort kommen lassen mit Tipps für den Karrierepunkt.

    Ihr seht also, dass sich die Entwickler und Designer von "UFC: Undisputed 3" eine Menge für euch überlegt haben. Am 14.02.2012 ist es dann endlich soweit und das Spiel kommt in die Läden. Schaut auch bei MOONSAULT.de vorbei, wenn wir euch unseren Test zum Spiel präsentieren werden!

    "UFC: Undisputed 3" - YOUR MOVE!

    Das Interview für MOONSAULT.de führte Kevin Scheuren
    (c) 2012 MOONSAULT.de


    UFC Undisputed kehrt ins virtuelle Octagon zurück: Infos und Ankündigungsvideo zu UFC Undisputed 3

    UFC® Undisputed™ kehrt ins virtuelle Octagon® zurück

    UFC Undisputed 3 bringt als drittes Spiel der von der Presse gefeierten Mixed Martial Arts-Serie die Fans noch näher ans Geschehen – mit härteren Zweikämpfen und erhöhter Zugänglichkeit.

    Krefeld, 07. Juni 2011 – Die THQ Entertainment GmbH, deutsche Niederlassung von THQ Inc. (NASDAQ: THQI) und Zuffa, LCC verkünden hiermit die ersten Details zu UFC Undisputed 3. Der neueste Ableger der von der Presse gefeierten und meistverkauften Mixed Martial Arts-Videospielserie (MMA), basierend auf der Ultimate Fighting Championship®, führt die Spieler zurück ins virtuelle Octagon. Der Fokus liegt auf schweißtreibenden Kämpfen Mann gegen Mann, einer eindrucksvollen grafischen Darstellung und einer zugänglicheren Gameplay-Gestaltung. UFC Undisputed 3 führt den PRIDE Modus in die Serie ein und bietet zwei neue Gewichtsklassen sowie ein spielbares Roster von mehr als 150 Kämpfern. Der Titel wird im Januar 2012 für Xbox 360 und Playstation 3 erscheinen.

    "UFC Undisputed 3 ist ein ganz außergewöhnliches virtuelles MMA-Erlebnis, das es so noch nie gab," sagt Danny Bilson, Executive Vice President, Core Games THQ. "Dieses Produkt ist intensiv, fesselnd und wirklich herausfordernd, aber trotzdem extrem zugänglich. Das macht es zu einem Must Have für Millionen von UFC Fans, traditionellen Kampfsportspiel-Anhängern und anderen Casual Sport Fans weltweit."

    "Wir können es gar nicht erwarten, mit UFC Undisputed 3 den nächsten Teil der weltklassigen UFC Undisputed Serie zu präsentieren," sagt Dana White, President, UFC. "Weltweit warten die Fans bereits, wieder ins virtuelle Octagon zu steigen und wir sind überzeugt, dass dieses Produkt zur Veröffentlichung Anfang 2012 die Nummer Eins sein wird."


    Über UFC Undisputed 3

    UFC Undisputed 3 führt den PRIDE Modus in die UFC Undisputed Reihe ein und erlaubt es den Spielern zum ersten Mal, in der populären japanischen MMA-Organisation zu kämpfen. Der PRIDE Modus enthält die offiziellen Kommentatoren Bas Rutten und Stephen Quatros, authentische Schauplätze und die berüchtigten, härteren MMA-Regeln. Die beeindruckenden neuen Moves, die so genannten Responsive Striking Controls, die präzisere visuelle Darstellung und das brandneue Submission System legen einen stärkeren Fokus auf den Sieg durch Submission oder Knockout. Ab sofort können die Spieler außerdem wählen, ob sie mit der traditionellen oder einer vereinfachten Steuerung in das Octagon steigen möchten. Dadurch spricht UFC Undisputed 3 Spieler jeglicher Spielerfahrung an und ermöglicht ihnen, die Intensität von UFC zu erleben und die Nuancen des MMA-Kampfes zu entdecken, egal ob sie lieber einfache Standangriffe ausführen oder sich in den komplexeren Bodenkampf begeben möchten.

    Erhebliche visuelle Neuerungen, wie beispielsweise die Einführung der heiß erwarteten Eingangsmärsche, neue Kamerapositionen, verbesserte Gesichtsanimationen und eine aufs Wesentliche reduzierte, kontrastreiche Darstellung fangen die Spannung eines UFC Live Events authentisch ein. Die Spieler können mit über 150 spielbaren Kämpfern in das Octagon ziehen, darunter auch Athleten aus den neuen Gewichtsklassen Federgewicht und Bantamgewicht. Abgerundet wird das virtuelle UFC Geschehen durch ein stark überarbeitetes Online-Erlebnis. UFC Undisputed 3 bietet jedem Spieler ein individuelles MMA-Erlebnis und wird dadurch zum bisher intensivsten, fesselndsten und herausforderndsten Teil der UFC Undisputed Reihe.

    (Quelle: THQ)


    Großes Preview zu "UFC: Undisputed 3" bei MOONSAULT.de: Erfahrt in unserer Vorschau alles über die neue MMA-Sensation aus dem Hause THQ

    Lange war es ruhig um Neven Dravinski und sein Entwicklungsteam von THQ, denn nach "UFC: Undisputed 2010" war erstmal Ruhe angesagt. Kräfte sammeln für einen guten und würdigen Nachfolger und mit "UFC: Undisputed 3" geht man mit viel Power ins Octagon der PlayStation 3 und X-Box 360. Am 14.02.2012 erscheint das einzige offizielle Spiel der Ultimate Fighting Championship auf dem deutschen Markt und es bringt eine Menge neuer Features mit sich, von denen ich mir am 11.01.2012 bei einer Community-Preview im deutschen THQ-Hauptquartier in Krefeld ein erstes Bild machen konnte.

    Schon auf der GamesCom im vergangenen August konnte ich erstmals das Spiel begutachten, dort war es aber noch in einer relativ frühen Entwicklungsstufe. Allerdings sah man schon damals, dass in diesem Spiel eine Menge Potenzial steckt. Mit Hinblick auf diese Entwicklungsstufe bin ich dann also am vergangenen Mittwoch nach Krefeld gefahren, wo nicht nur die THQ-Verantwortlichen Henning Juknat (PR-Manager) und Andre Dorfmüller auf uns warteten, sondern auch der eigens aus den USA eingeflogenen Chefentwickler Neven Dravinski und das deutsche Aushängeschild in der UFC, Dennis Siver. Nach einer kurzen Einführung von Neven Dravinski hieß es aber auch schon "Ran an die Konsolen" und selber ausprobieren, denn am Besten kann man Neuerungen immer beurteilen, wenn man das Spiel auch selber spielen kann.

    Im nachfolgenden Bericht werde ich nun also auf einige der neuen Features eingehen, allerdings nicht auf alle, denn ein bisschen was soll ja noch für den großen MOONSAULT.de-Test übrig bleiben und ich möchte euch ja auch nicht die komplette Überraschung nehmen. Ich kann auch unmöglich alles in diesen "ersten Eindruck" packen, denn es gibt soviel Neues in "UFC: Undisputed 3", dass ich mich hier jetzt auf die größten Neuheiten konzentrieren werde, allerdings kann ich euch versprechen, dass sich ein mehrmaliges Reinschauen bei MOONSAULT.de lohnt, denn in den kommenden Wochen werden wir noch einige kleine Highlights rund um das Spiel hier auf unserer Seite präsentieren können. Reinschauen lohnt sich also! Aber nun genug um den heißen Brei geredet - was sind nun also die neuen Features in "UFC: Undisputed 3" und warum machen sie das Spiel im ersten Moment so besonders?


    Pride Fighting Championship feiert den Einzug ins Spiel!

    Oft haben die Fans in den vergangenen Spielen eine der bedeutendsten professionellen Fighting-Organisationen vermisst, die es jemals gegeben hat - Pride Fighting Championship! Fighter wie Wanderlei Silva, Bob Sapp, Quinton "Rampage" Jackson oder Chuck Liddell haben die japanische Promotion zu einer der berühmtesten und berüchtigsten Organisationen gemacht, die es im professionellen Kampfsport jemals gab. Natürlich blieb dies den findigen Wirtschaftsleuten von ZUFFA kein Geheimnis, denn im April 2007 kauften sie die Promotion auf und so verschwand Pride FC von der Bildfläche des Kampfsports. Aber jetzt feiert Pride Fighting Championship das langerwartete Comeback in der UFC.

    Für dieses Ereignis haben sich die Spieleentwickler etwas ganz Besonderes einfallen lassen und ein so realistisches Pride-Erlebnis wie nur möglich zu schaffen. Ihr kämpft in der Saitama Super Arena und erlebt die ganze Faszination Pride an eurer Konsole. Einzüge mit Technomusik, die schreiende Frau, die die Kämpfer in den Ring geleitet und als Kommentatoren fungieren die bekannten Stimmen Stephen Quadros und Bas Rutten. Ihr habt die Möglichkeit in allen bekannten Gewichtsklassen zu kämpfen, um den Pride-Titel anzutreten oder auch aktuelle UFC Fighter in den Pride-Zirkus einzuführen. Mit dem Pride-Modus kommen MMA-Nostalgiker zu 100% auf ihre Kosten und er bietet ein bislang nie dagewesenes Spieleerlebnis!

    UFC: Undisputed 3

    Vereinfachte Transitions durch die "Amateur-Control"

    Wie oft standen Anfänger beim Spielen von "UFC: Undisputed 2010" bpsw. im Octagon und fragten sich, wie sie nun einen Takedown hinbekommen und wenn sie es dann geschafft haben, wie sie zwischen den Guards hin und her switchen können. Wer kennt nicht die bekannten Daumenmanöver "von 3 auf 6 Uhr", "11 auf 3 Uhr" oder "12 auf 5 Uhr" für eine Transition in die Half Guard, Side Guard oder Full Mount. Aber in diesem Jahr ist das alles anders, denn die Entwickler rund um Neven Dravinski machen es dem Einsteiger (und natürlich auch dem erfahrenen Spieler) so leicht wie noch nie einen Einstieg ins Spiel zu finden. Wie soll das gehen? Die "Amateur-Control" hilft euch dabei! Waren bislang noch wilde Daumendrehungen von Nöten, ist das bei "UFC: Undisputed 3" einfach nur durch ein leichtes hoch- oder runterflippen des rechten Sticks möglich. Wollt ihr nach einem erfolgreichen Takedown zwischen den einzelnen Position wechseln? Einfach nach oben flippen und schon seit ihr in der Full Mount-Position. Genauso ist es euch durch die "Amateur-Control" aber auch möglich, euch aus einer prekären Situation zu befreien. Wenn ihr euch also unter eurem Gegner befindet und aus der misslichen Lage entkommen wollt, so müsst ihr in den richtigen Momenten den Stick nach unten flippen und schon versucht sich euer Kämpfer aus dem Griff zu winden.

    Nun müssen sich die erfahrenen Spieler unter euch aber keine Gedanken machen, dass sie jetzt auch diese Steuerung nutzen müssen, denn ihr könnt sowohl vor dem Kampf, als auch während des Kampfes zwischen den Steuerungen hin- und herwechseln. Nach wie vor gibt es nämlich die altbekannte "Pro Control" für die Spieler, die das Spiel schon etwas länger kennen und auch weiter mit der alten Steuerung spielen wollen. Für den Gelegenheitsspieler bzw. den blutjungen Anfänger wird die "Amateur-Control" aber auf jeden Fall ein guter Einstieg in die UFC, die Transitions und das Spiel im Allgemeinen sein, denn es gibt einen schnellen, ja fast schon arcademäßigen Eindruck von einem UFC-Kampf.


    Neues Submission-System - "Katz' und Maus anstatt wildes herumdrehen"!

    Dieses neue Feature spaltet in diesem Jahr die Spielermassen. Viele Fans des UFC-Spiels sagen, dass das neue Submission-System nichts mehr mit einem echten MMA-Kampf zu tun hat und finden es lächerlich und unsinnig, dass sie praktisch "fangen spielen" müssen für das Einsetzen eines Submission-Moves. Andere jedoch, vor allem den Gelegenheitsspielern und Anfängern, gefällt dieses neue System sehr gut. Und wollt ihr wissen, wem das System ebenfalls gut gefällt? Dana White! Ihr habt richtig gehört - der Meister "himself" wurde Mal und Mal von seinen Kindern beim UFC-Spiel in der Submission vorgeführt, aber auch er ist vom neuen System hellauf begeistert und kann seine Kinder jetzt auch endlich mal besiegen.

    Spaß beiseite - das neue Submission-System wurde von THQ aus einem wirklich offensichtlichem Grund eingeführt. Das alte System gab dem Spieler eigentlich keinen Anhaltspunkt, wann man nun in eine Submission ging oder nicht. Was war von Nöten? Schnelles oder langsames Drehen? Wann war die Submission angesetzt? Warum hat mein Kämpfer jetzt aufgegeben? Nach reiflicher Überlegung kam man zu dem Entschluss, dass man den Aufgabegriff viel transparenter machen muss. Dem Spieler muss es möglich sein zu sehen, wann die Submission angesetzt wird und wann es letzten Endes zu spät für eine Reaktion ist. Aus diesem Grunde spielen wir bei "UFC: Undisputed 3" eben "Katz' und Maus", wenn wir unseren Gegner zur Aufgabe zwingen wollen. Das Prinzip ist schnell erklärt - sobald ihr einen Submission-Move ansetzt, erscheint auf eurem Bildschirm ein großes Octagon, dass einen roten und einen blauen Balken beinhaltet. Nehmen wir an, dass ihr den Kämpfer aus der roten Ecke gewählt habt. Es muss nun euer Ziel sein, euren Balken so lange auf dem des Gegners zu halten, bis eure rote Statusanzeige in der Mitte des Octagons die rote Farbe angenommen hat. Ist dies der Fall, so setzt euer Kämpfer die Submission an und es folgt der Tapout! Schafft ihr es allerdings nicht in dem gegebenen Zeitfenster, so kann euer Gegner aus dem Griff entkommen und womöglich schnell kontern. Es liegt also dieses Jahr an eurem Geschick, wie schnell und gut ihr euren Gegner zur Aufgabe bewegen könnt!

    Kritik hin oder her, das neue Submission-System weiß auf jeden Fall zu überzeugen, denn auch hier werden wieder neue Spieler für das Spiel angeworben. Einfachheit gepaart mit Geschicklichkeit und Timing machen dieses neue Feature aus. Recht machen kann man es sowieso nie allen Spielern, aber wenn man längere Zeit mit dem System spielt, kann man gemeinsam eine Menge Spaß haben!

    UFC: Undisputed 3

    Und irgendwann ist das Bein kaputt...

    In der letzten Zeit gab es vermehrt Kampfenden durch zu mitgenommene Beine. Kämpfer konnten nach den vielen, harten Tritten gegen ihr Bein nicht mehr stehen und mussten den Kampf abgeben. "TKO due to Leg Kicks" sagt der Experte da. Und genau diese Art des Kampfendes haben sich die THQ-Entwickler in diesem Jahr zu Herzen genommen und sie ins Spiel eingebunden. Ihr habt richtig gehört, denn wenn euer Kämpfer ein guter Treter ist, kann er ganz alleine dadurch einen Kampf für sich entscheiden. Aber Achtung!! Wie der geneigte UFC-Fan weiß, kann man diese Kicks auch "checken" und damit dreht der Gegner den Spieß um. Es gab schon gecheckte Kicks, wo dann plötzlich das Bein des Gegners brach und der Kampf so sein Ende fand. Auch das ist in "UFC: Undisputed 3" möglich. Zwar nicht so graphisch dargestellt, aber es kann durchaus sein, dass plötzlich das Bein kaputt ist und dadurch ein Kampf beendet ist!

    Eine Neuerung, die dem realistischen Spielerlebnis zu Gute kommt und eine weitere Art des Gewinnens möglich macht. Spannung garantiert!


    Wenn die Ausdauer fehlt, kommen die Schläge nicht mehr so hart - neues Ausdauersystem!

    Den Übermenschen gibt es noch nicht, auch nicht in der UFC. Jeder Mensch und jeder Kämpfer hat seine Grenzen und nirgendwo kann man Grenzen so gut aufzeigen, wie bei der Ausdauer. Bei "UFC: Undisputed 3" findet ein neues Ausdauer-System Einzug ins Spiel. So habt ihr vor dem Kampf die Möglichkeit zwischen 2 Ausdauer-Optionen zu wählen - Ausdauer-Simulationsmodus, Wettbewerbs-Modus!

    Beim Ausdauer-Simulationsmodus bleibt praktisch immer alles beim Gleichen. Ihr könnt rennen, schlagen und treten wir ihr wollt, der Effekt auf die Ausdauer bleibt gleich null und verändert sich nicht. Der Wettbewerbs-Modus sieht da schon etwas anders aus, denn hier müsst ihr eure Aktionen genau dosieren. Ein Schlag kostet vielleicht nicht soviel Energie, aber ein Clinch oder gar eine lange Zeit am Boden mit vielen Submission-Versuchen kann euch die letzte Kraft rauben. Wenn ihr keine Kraft mehr habt, bringen Schläge nichts mehr und auch die Arme bekommt ihr nur noch schwer nach oben. Ihr seid dem Gegner quasi ausgeliefert! Passt also genau auf, was ihr wann macht und rennt nicht ins Verderben.


    Endlich Einmärsche und neue Kamerapositionen für ein noch authentischeres UFC-Erlebnis!

    Einzüge der Octagon-Gladiatoren haben viele Spieler in den vergangenen Spielen vergeblich gesucht, aber in diesem Jahr hat THQ keine Kosten & Mühen gescheut auch dieses Manko auszumerzen. Erstmals kommt jeder UFC-Fighter mit einem eigens zugewiesenen Theme zum Octagon. Auch gibt es neue Kameraperspektiven und die gewohnt intuitiven Kommentare von Mike Goldberg und Joe Rogan, die vor dem Kampf noch einige hilfreiche Tipps geben könnten, wie ihr euren Gegner oder auch euren eigenen Kämpfer benutzen müsst!

    Authentizität war immer ein großes Steckenpferd bei der Entwicklung der UFC-Spiele, aber in diesem Jahr entwickelte THQ eine ganz neue Dimension dieses Erlebnisses. Musikalisch begleitete Einmärsche, gute Kommentare, verbesserte Mimiken der Fighter und neue Kameraperspektiven vermitteln dem Spieler den Eindruck, dass er sich bei einer echten UFC-Veranstaltung befindet. Auch in den Wiederholungen gibt es jetzt intuitive Kommentare von Joe Rogan zu den gezeigten Szenen. Ihr bekommt Tipps in eurer Ecke, was ihr besser machen könntet auch, was ihr nicht so gut gemacht habt. Alles in allem ein super Feature!


    150 Kämpfer im Roster und auch die "Kleinen" kommen ganz groß raus! / Auch "Mirror-Matches werden dieses Jahr möglich sein!

    Mit dem Kauf der WEC hat die UFC seit einigen Monaten jetzt auch die Federgewichts-und Bantamgewichtsdivision in ihrem Roster. Diese beiden explosiven Divisionen dürfen natürlich auch bei "UFC: Undisputed 3" nicht fehlen, denn so habt ihr nahezu 150 Kämpfer in 7 verschiedenen Gewichtsklassen und Pride Fighting Championship zur Verfügung. Das sollte doch reichen denkt ihr, aber THQ wird in den kommenden Wochen auch einige DLC's zur Verfügung stellen, in denen auch noch einige neue Fighter ihren Weg ins Spiel finden werden. Seid also gespannt, wer da noch so kommt. Hier aber schon einmal ein Blick ins Roster:


    Wie ihr in diesem Video sehen könnt, habt ihr in diesem Jahr auch erstmals die Möglichkeit "Mirror Matches" zu bestreiten, also zu Zweit mit dem selben Fighter zu kämpfen. Es wird also auch der ultimative Test eurer Fähigkeiten sein, wenn ihr z.B. Dan Henderson vs. Dan Henderson spielt. Wer kommt besser mit der Legende Hendo klar? Das könnt ihr bei "UFC: Undisputed 3" schon sehr bald selber herausfinden!


    Bis zum 14.02.2012 sind es nur noch ein paar Wochen und bis dahin müssen wir uns alle noch ein bisschen gedulden. Ich habe nun einige der wichtigsten Features angesprochen, aber sicherlich noch nicht alle. Da wäre noch der Karrieremodus zum Beispiel, der bei Spielern Jahr für Jahr für gespaltene Meinungen sorgt oder auch das "Highlight Reel"-Feature und natürlich noch einige weitere Neuerungen während des Kampfes.

    Bis jetzt kann ich aber guten Gewissens sagen, dass mich das erste Anspielen von "UFC: Undisputed 3" echt vom Hocker gerissen hat. Man merkt, dass sich die Entwickler mehr Zeit nehmen konnten, Fehler ausmerzen konnten und durch die neu gestalteten Features ein so realistisches Spielerlebnis gezaubert haben, das seines Gleichen sucht. Schon jetzt lege ich mich fest, dass das Spiel mit Abstand das größte MMA-Spiel aller Zeiten bis zu diesem Zeitpunkt ist. Meine Vorfreude auf das Gesamtprodukt ist riesig!

    Also, liebe UFC-Gamer, schaut immer mal hier auf MOONSAULT.de vorbei, denn in den kommenden Wochen werden wir immer wieder nette Gimmicks für euch auf Lager haben, die euch die Wartezeit bis zur Veröffentlichung versüßen sollen und mit Sicherheit auch werden.

    Kevin Scheuren


    UFC: Undisputed 3 im großen Test bei MOONSAULT.de

    UFC: Undisputed 3 im großen Test bei MOONSAULT.de

    "WE ARE LIVE" brüllt Bruce Buffer zu Beginn jeder UFC-Veranstaltung in sein Mikrofon und das ist nun auch das Motto des neuen Videospiels der größten professionellen Kampfsportorganisation der Welt, "UFC: Undisputed 3". In den vergangenen Wochen haben wir euch auf MOONSAULT.de in unserem ersten Eindruck schon einige neue Features des Spiels präsentiert und erst letzte Woche haben wir ein Interview mit dem Chefentwickler Neven Dravinski und dem Chefdesigner Wes Bunn veröffentlicht. Heute allerdings kommt alles zusammen und wir präsentieren euch den offiziellen MOONSAULT.de-Test zum neuesten Videospielkracher aus dem Hause THQ.

    Seit dem 14.02.2012 steht "UFC: Undisputed 3" nun in den Läden und um es vorweg zu nehmen - das Spiel zeigt wirklich eindrucksvoll, was das Besondere an der Ultimate Fighting Championship ist! 18 Monate Entwicklungszeit sind für dieses Spiel nötig gewesen und die haben sich vollends bezahlt gemacht.

    Die Präsentation des Spiels ist sensationell. Es gab in den letzten Jahren selten Sport- oder Combatspiele, die eine solch feine, gut ausbalancierte und nahezu perfekte Präsentation vorweisen konnten. Die einzelnen Kämpfermodelle sind mit viel Liebe zum Detail entworfen worden und wirken nicht willkürlich zusammengewürfelt. Ob es nun Tattoos, Narben, Bartstoppeln oder Schnäuzer sind - alles wirkt sehr rund und sehr akribisch ausgearbeitet. Man kennt es ja auch WWE-Spielen, dass die Modelle hier und da etwas haken beim Spielen oder in den Animationen vor dem Kampf, aber durch die hervorragende Graphik-Engine gibt es hier kaum bis gar kein ruckeln, zuckeln oder verziehen der Modelle. In den gespielten Stunden gab es bei mir bislang keinen einzigen Graphikfehler oder Bug, was schon ein wirklich sehr großer Pluspunkt ist. Dazu kommen natürlich die aufwändig ins Spiel gebrachten Einmärsche der Gladiatoren, die bislang alle ihren eigenen Touch haben. Jeder der 150 Fighter im Roster hat seine eigenen Moves auf dem Weg in den Ring oder ins Octagon inklusive eigener Musiken. Besonders im PRIDE-Modus sticht es hervor, dass man die Atmosphäre von PRIDE unbedingt wiedergeben wollte und das ist gelungen. Von der altbekannten Technomusik, hin zur schreienden Frau bis hin zu den originalen Kommentatoren ist alles vorhanden. In Sachen Präsentation erhält "UFC: Undisputed 3" die absolut verdiente Bestnote!

    In unserem ersten Bericht zum Spiel sind wir ja schon detailliert auf die neuen Steuerungselemente wie "Amateur Control" oder auch das neue Submissionsystem eingegangen. Dazu gibt es die Möglichkeit den Gegner auf viele andere Weisen zu zermürben. Leg Kicks, die die Beine so mitnehmen, dass der Gegner irgendwann nicht mehr stehen kann und aufgeben muss. Neue Combos zwischen Körper, Kopf und Beintreffer oder schnelle Schläge wie Jabs sind in diesem Jahr ein Indiz dafür, dass der Spieler viel mehr taktieren kann, um letzten Endes den Sieg für sich zu verbuchen.


    Der neue Karrieremodus - 3 Organisationen und ein langer Weg!

    Ein großes Feature, dass in diesem Jahr rundum erneuert wurde und über das wir bislang noch gar nicht gesprochen haben ist der Karrieremodus, der den Spieler in diesem Spiel mehr Kämpfe und weniger Management ermöglicht. Beginnt man einen Karrieremodus, so bekommt man durch kleine Videobeiträge unter Anleitung von UFC-Kommentator Mike Goldberg hilfreiche Tipps für den Beginn der Karriere mit auf den Weg. Danach hat man dann die Möglichkeit, entweder seinen eigenen Fighter zu erstellen oder einen Fighter aus dem großen Roster zu wählen und mit ihm seine Karriere nachzuvollziehen oder ganz neu zu erleben. Wählt man die Option seinen eigenen Kämpfer zu erstellen, so bekommt man auch während des Erstellprozesses immer wieder hilfreiche Tipps aus dem Mund von Mike Goldberg, der mit einem bestechendem Zahnpasta-Werbungsgrinsen eingeblendet wird. Man hat natürlich jederzeit die Möglichkeit seine Tipps schnell zu überspringen. Hat man seinem Kämpfer nun sein Wunschaussehen verpasst, muss man sich einen Kampfstil aussuchen, den man mit ihm verfolgen will. Man kann aus den verschiedensten Kategorien wählen, so kann man bspw. seinen Kämpfer einen Judohintergrund verpassen, Jiu-Jitsu, Boxen, Ringen oder einen allumfassenden MMA-Stil. Jeder Stil bringt andere Manöver mit sich, die sich dann im Kampf für den Sieg eignen, aber diese wollen natürlich trainiert werden.

    Innerhalb der Karriere durchläuft man 3 große Organisationen - die World Fighting Alliance, PRIDE Fighting Championship und die Ultimate Fighting Championship. Das Ziel eines jeden Kämpfers ist es natürlich, möglichst viele Titel zu gewinnen und diese dann auch zu verteidigen. Doch dafür braucht es viel Training, Disziplin und Ausdauer, damit man in den jeweiligen Ranglisten immer weiter nach oben klettern kann. Eine Währung im Karrieremodus ist das "Ansehen". Jeder Kampf, jedes Finish und jeder Bonus (beispielsweise für den "Knockout of the Night") bringt "Ansehen" und kann später für Camps, Trainingspartner oder Kleidung der Sponsoren bzw. den Erwerb der Logos für eigene Banner und Aufdrucke auf der Kampfkleidung genutzt werden. Je mehr "Ansehen" man hat, desto beliebter wird man auch bei den Fans und den Verantwortlichen der Promotion, so dass man sich immer weiter nach oben kämpft. Die Kampfansetzungen gehen von Undercard-Matches, über Co-Main Events bis hin zu Main Events oder Vertretungskämpfen, so dass man sich entweder mitten ins Getümmel rund um den Main Event werfen kann oder doch lieber taktisch von unten nach oben geht. Vor den Kämpfen habt ihr dann die Möglichkeit eure Fähigkeiten zu trainieren, auszubauen oder neue Moves in einem Trainingscamp zu erlernen. Es stehen dem Spieler einige real existierende Camps zur Verfügung, die alle verschiedene Fähigkeiten fördern und fordern. Zu Beginn kann man noch einige Zeit alle Camps ausprobieren, aber irgendwann muss man sich entscheiden für welches Camp man endgültig antreten will und da bleibt man dann auch für den Rest seiner Karriere. So beginnt dann der Weg über die WFA zu PRIDE bis hin zur UFC. Ein langer Weg, der viel Geduld und Ausdauer braucht, denn es wird einem nichts geschenkt! Viel Training, das hier und da doch sehr monoton wirkt, aber auf seine Weise doch wieder realistisch rüberkommt, weil es für einen Kämpfer im wahren Leben ja genauso ist.

    Insgesamt weiß der entkernte Karrieremodus zu überzeugen. Kritiker sehen die viele Trainingsarbeit, die man aber auch durch den "Auto-Modus" ohne eigene Anstrengungen erledigen kann, als sehr langwierig an, allerdings zeigt es auch wiederum, was ein UFC-Kämpfer jeden Tag leisten muss, denn weniger monoton ist deren Training auch nicht. Der Karrieremodus ist ein Modus, mit dem man seine Spielzeiten gut verbringen kann, weil sich immer wieder neue Moves lernen, Fähigkeiten stabilisieren oder verbessern lassen und die Entwicklung des Kämpfers hin zu einem Champion der drei Organisationen sehr mitreißend gestaltet ist!


    "Ultimate Fight"-Modus, "Eventmodus" und "Titelmodus"- kreiere Geschichte, eigene Shows oder schreibe Geschichte neu

    Wenn man mal keine Lust auf die Fortsetzung der Karriere oder normalen Schaukämpfen hat, so kann man sich im "Ultimate Fight"-Modus durch geschichtsträchtige Momente der UFC und PRIDE kämpfen und Videos der dazugehörigen Fights freischalten. In diesem Modus muss man Aufgaben innerhalb eines gewissen Zeitfensters erfüllen, damit man zum Schluss in den Genuss der kleinen Prämie kommt. Allerdings funktioniert dieser Modus nur, wenn man gegen den Computer spielt. Wenn man zu Zweit spielt, geht es nicht. Sehr schade!

    Im "Eventmodus" kann man eine komplette Card zusammenstellen und den kompletten Ablauf eines UFC-Events simulieren und spielen. Weigh-Ins, Filme vor dem Kampf und der eigentliche Kampf mit allem drum und dran. Ein sensationeller Modus, mit dem man schon ein paar Stunden verbringen kann und auch einfach mal, durch die gute Computer-KI, einen Event für sich genießen kann ohne aktiv zu spielen.

    Der "Titelmodus" ist der letzte der drei neuen Modi, die wir euch noch vorstellen möchten. Hier habt ihr die Möglichkeit je nach Gewichtsklasse mit den Kämpfern die Ranglisten empor zu klettern, damit ihr einen Titelkampf bekommt. Siege in beeindruckender Manier, schnelle Submissions oder knallharte KO's bringen euch Boni, die euch ein paar Plätze mehr nach oben bringen können. Aber Vorsicht, denn wenn ihr verliert, rutscht ihr dementsprechend wieder ab! Viel schwerer als der Titelgewinn ist die Titelverteidigung, die ihr auch spielen könnt. Es geht also immer weiter!


    Was gibt’s sonst noch Neues?

    - Das ungeliebte, automatische Blocken der Schläge und Tritte ist endlich abgeschafft worden. In "UFC: Undisputed 3" muss jeder Spieler individuell blocken, was manchmal gar nicht so einfach ist, wenn der Gegner mit schnellen Kombinationen auf einen einschlägt. Auch am Boden ist das Blocken und Ausweichen noch realistischer gelöst worden, so kann man noch schneller und intuitiver den Schlägen ausweichen und die prekäre Situation umkehren und eventuell einen Aufgabegriff ansetzen. Auch ist der allgemeine Bewegungsradius der Kämpfer am Boden vergrößert worden, was die Palette an Kontermöglichkeiten zusätzlich erweitert.

    - Der Käfig wird zur taktischen Waffe! Endlich haben es die Entwickler geschafft, den Käfig im Spiel aktiv einzubeziehen. So haben Spieler die Möglichkeit mit Hilfe der Maschen aus ungünstigen Positionen am Boden zu entkommen oder, wenn man selber obenauf ist, den Käfig für eigene Moves zu nutzen und Transitions noch schneller zu vollziehen. In diesem Spiel ist auch das "Abdrücken am Käfig" möglich, dass aus einer unterlegenen Position mit dem richtigen Timing eine überlegene Position machen kann.

    - Die Statistiken haben wirklich was zu sagen! Ob es nun die Anfälligkeit für Leg Kicks, Leberschläge, Aufgabegriffe oder im Spiel die Reichweitenunterschiede sind, die Liebe zum Detail macht sich in den Statistiken auf jeden Fall bemerkbar. Vor allem im Kampf merkt man sehr schnell die Unterschiede zwischen den Kämpfern, wenn man die Statistiken nicht gleichgesetzt hat. Größere Kämpfer haben Vorteile durch längere Arme und können ihre Gegner so noch besser auf Distanz halten. Wenn man also beispielsweise mit Stefan Struve gegen Roy Nelson spielt, kann man Roy Nelson durch Jabs auch aus größeren Entfernungen sehr gut im Griff halten. Ebenfalls ein Faktor sind die Ausgangsstatistiken der einzelnen Kämpfer. So wurde in diesem Jahr auch die "Beinarbeit" mit ins Spiel genommen. Wenn man also mit Rashad Evans antritt, kann man davon ausgehen, dass er sich schneller, flüssiger und geschmeidiger bewegt als nun ein Brock Lesnar, was einfach an den besseren "Beinarbeit"-Statistiken liegt.

    - In einem Kampf kommt es schnell mal zu verheerenden Platzwunden, die in den vorangegangenen Spielen eher wenig Effekt auf den Kämpfer selbst hatten. In "UFC: Undisputed 3" ist das anders, denn erstmals wirken sich Platzwunden je nach Ort und Größe auf die Ausdauer, die Technik und die Schlagpräzision des Fighters aus. Sollte der Kämpfer also über dem linken Auge bluten und Blut ins Auge fließen, so wird er die Schläge von links kommend schlechter sehen bzw. schlechter platzieren können. Ebenso ist es möglich, dass wenn die Platzwunde zu sehr blutet, der Ringrichter den Kampf abbricht.

    - Es gibt 2 Sachen, die die meisten MMA-Fighter gar nicht mögen - den Clinch und einen Takedown! Für den Clinch gibt es in "UFC: Undisputed 3" nun auch die Möglichkeit, sich durch effektive Schläge im "Dirty Boxing" aus diesem Clinch zu befreien. Um Takedowns, v.a. Shoot Takedowns, zu verhindern, kann man in diesem Jahr auch das Knie nutzen, um dann nicht nur den Takedown an sich zu blocken, sondern dem Gegner direkt mal einen harten Schlag mitzugeben und ihn u.U. sofort auszuschalten oder zumindest in den benommenen Zustand zu schicken!


    Was ist gut? Was ist schlecht? Was ist "so lala"?


    POSITIV

    - Die Präsentation von "UFC: Undisputed 3" ist nahezu unantastbar von jeglichen anderen Sportspielen der nahen Vergangenheit - Graphik, Sound und Aufmachung sind akkurat, sehr genau und unfassbar realistisch!

    - PRIDE ist im Spiel!

    - Die unglaubliche Tiefe im Spiel ist wahnsinnig! 150 Fighter, alle Gewichtsklassen und kein Kämpfermodell wirkt "random". Da haben sich die Designer bei THQ ein riesiges Lob verdient!

    - Die "Amateur-Control", die es Neuankömmlingen ermöglicht, schnell und flüssig ins Spiel einzusteigen, aber auch für Profis eine willkommende Abwechslung zur "Pro Control" bietet

    - Das neue Submissionsystem! Ja, bei aller Kritik von vielen Seiten finde ich, dass das neue System sehr gelungen ist. Transparenter, greifbarer und offensichtlicher ist es sowieso, aber es fordert eine ganz andere Herangehensweise als das simple Button Mashing zuvor, weshalb man auch hier taktisch vorgehen muss, damit man zu seinem Ziel kommt

    - Das neue Ausdauersystem fordert noch mehr taktisches Kalkül vom Spieler, damit man sich nicht sofort auspowert und am Limit ist.

    - Sehr gute Computer-KI, die sowohl im aktiven Spiel, als auch beim reinen Zusehen sehr viel Spaß macht und sehr fordernd ist

    - Der "Event"-und "Titelmodus". Kreativ sein und auch mal was Anderes mit den ganzen Kämpfern machen. Das macht Spaß!

    - Der Karrieremodus - ich habe lange überlegt, ob das wirklich positiv ist, aber insgesamt passt es doch sehr gut. Vielleicht ist das monotone Training und die kaum wechselnden Einheiten eher als "neutral" einzustufen, aber alles in Allem macht es doch sehr viel Spaß!

    - Die Punktrichter sind genauso unberechenbar wie in der echten UFC!

    - Die UFC hat sich viel Mühe gegeben durch Videobeiträge den Karrieremodus sehr aufzufrischen und auch zwischendurch immer mal kleine Gimmicks eingebaut.


    NEUTRAL

    - Leider können keine eigenen Songs von der Festplatte hochgeladen werden und als Einzugsmusiken genutzt werden

    - Die Onlineserver haben immer noch viele Probleme, aber das hat ja weniger mit dem Spiel zu tun. Allerdings hoffe ich, dass sich diese Sachen bald legen werden

    - Die Zeitspannen im "Ultimate Fight"-Modus sind sehr kurz gewählt. Das kann schnell mal den Spielspaß rauben!


    NEGATIV

    - "Ultimate Fight"-Modus funktioniert nur im Singleplayer.

    - Die ständig nervende DLC-Problematik


    Fazit & Bewertung:

    Bis auf kleinere Mängel bietet "UFC: Undisputed 3" wirklich alles, was das MMA-Herz begehrt. Super Darstellung, realistische Kämpfe, UFC & PRIDE, 150 Kämpfer + DLCs, einen guten Karrieremodus und andere schöne Schmankerl innerhalb und außerhalb des virtuellen Octagons! Leider trüben kleinere Sachen den Gesamteindruck ein wenig, aber das sind nur sehr marginale Geschichten, weswegen ich guten Gewissens sehr nah an die Topbewertung rangehen kann, allerdings muss ich leider einen Punkt abziehen, weil es mich persönlich ein bisschen nervt, dass man den "Ultimate Fight"-Modus nicht mit einem Mitspieler lösen kann und weil die Trainingsarbeit im Karrieremodus immer noch ein kleines Manko ist.

    Abseits davon haben sich 18 Monate Entwicklungszeit für "UFC: Undisputed 3" absolut gelohnt und ich lehne mich mal so weit aus dem Fenster, dass ich sage, dass dies schon jetzt das Sportspiel des Jahres 2012 ist!

    Bewertung: 9 (von 10)
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    Kevin Scheuren

    Summer Slam 2016 | Wrestlemania 33 | Wrestlemania 34 | Wrestlemania 35

  • A N Z E I G E
  • Pride Mode: MODE


    The no-holds-barred Japanese MMA league brings with itbrutal soccer-style kicks, head stomps and ground knees to the head. Dazu das Bild mit Wand auf der gigantischen Pride Bühne, sie haben mich an der Angel! :)

  • Hier noch paar Infos von 4players:


  • Ich explodiere hier gerade. Das sind so alle Sachen die ich mir gewünscht habe. Generell muss der gesamte Bodenkampf verändert werden(der war bei EA MMA an sich wunderschön taktisch) und endlich die Runden auch 5 Minuten gehen. Dann ist doch alles super.

  • Zitat

    Original geschrieben von Chael Sonnen:
    Generell muss der gesamte Bodenkampf verändert werden(der war bei EA MMA an sich wunderschön taktisch) und endlich die Runden auch 5 Minuten gehen.


    Aufjedenfall. Das viel zu umständliche Sub-System muss geändert werden. Dazu muss das eintönige Groundgame mehr Freiheiten bekommen und mehr Möglichkeiten bieten, mit vermehrt taktischen Elementen. EA MMA hat es vorgemacht, wie man den Bodenkampf interessant, spannend und taktisch hinbekommt. Das übernehmen, etwas verfeinern und ich wäre schon zufrieden.

  • Scheint so als ob THQ Fortschritte macht. Erst die Sachen mit WWE 12' und nun ähnliche Dinge die auch beim neuen UFC Teil in Angriff genommen werden. Ich warte aber mal ab. UFC 2010 fand ich schrecklich und nach spätestens einer Woche unspielbar. Da gehe ich dieses Jahr sehr kritisch ran.

  • Zitat

    Original geschrieben von Diaz:
    Bin eigentlich nicht wirklich interessiert an dem Spiel. Habe die Tage nochmal 2010 gespielt und fand es nach EA MMA völlig unspielbar.


    Es war glaube gut, dass ich nie in EA MMA reingekommen bin und das total grausig fand ^^ Hab eben noch nen paar Runden 2010 gespielt und fands okay. Hat natürlich seine Schwächen und ist ausgelutscht etwas, aber ich habs immerhin eben geschafft Werdum zu tappen. Die angekündigten neuen Features klingen auf jeden Fall schonmal cool, ich freu mich.

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