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Schafkopf Tricks bzw. Taktiken ?

  • Spiele seit wenigen Wochen das Kartenspiel Schafkopf. Aber hab noch Probleme mit den Trümpfen. Sollte man die möglichst früh raus die niedrigen Trümpfe oder sparen? Wie wird man ein guter Schafkopfspieler? Bin für jeden Tipp, Taktik oder Strategie dankbar.


    PS: Meine Kumpels wollen mir keine Tipps geben, weil wir um Geld spielen ;)

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  • Also: Ohne regelmäßiges Spielen wirst du das Spiel nie beherschen. Schafkopf ist so vielfältig. Welche Spiele spielt ihr? Solo, Wenz, Hochzeit, Geier, Sauspiel?
    Spielt ihr mit langen oder kurzen Karten?
    Zum Üben empfehl ich dir sauspiel.de

    Grob kann man sagen.
    Bei Solo: Hohe Trümüfe zuerst um möglichst viel Trümpfe der anderen einzukassieren.
    Bei Wenz: Umbedingt Spielposition beachten, ob man raus ist oder hinterhand ist. Wenz ist oft eine Glücksache, wie eben die Farben und Wenzen verteilt sind.
    Hochzeit: Oft ein Omablatt, da man den eig. ncht mit weniger als 4 Trümpfen spielt.
    Sauspiel: Als Anspieler: Hoher oder niedriger Trumpf, dein Freund wird dann mit einem hohen bzw Niedrigen Trumpf stechen oder schmieren. Die Sau selber suchen empfiehlt sich nur sehr selten.


    Bei weiterern Fragen steh ich gern zu Verfügung.

  • Generell gilt als Richtlinie:


    Spieler spielt Trumpf, Nicht-Spieler spielt keinen Trumpf (wenn er rauskommt)


    Sehr wichtig ist, dass du dir angewöhnst, die Trümpfe zu zählen. Also Ober und Unter auf jedenfall, der Rest kommt irgendwann von selber.
    Mit mehr Übung kannst du dir dann auch die anderen Farben merken :)


    Wenn du beim Sauspiel als Spieler rauskommst und den Alten ausspielst, kann dein Partner schön schmieren (falls er Herzsau bzw. Herz 10 hat)
    Wenn du nen niedrigen Trumpf auslegst, ist die Wahrscheinlichkeit größer, dass der Gegner einen ihrer besseren Trümpfe zugibt, die dann dein Partner evtl. stechen kann

  • Im Detail kommt das natürlich auf viele Faktoren an.


    Grundsätzlich als Faustregel gilt: Als Spieler abwechselnd: Hoher Trumpf, niedriger Trumpf. Wenn du als Mitspieler (also du hast die Rufsau) rauskommst, spielst du deinen höchsten Trumpf. Damit machst du dem Spieler klar, dass du zu ihm gehörst und du zeigst ihm gleich, was du hast. Dadurch kann er sein Spiel besser auf dich ausrichten. Hast du z.B. den Blauen ist ja auch die Wahrscheinlichkeit nicht gering, dass der Spieler den Alten hat und du bietest ihm somit die Möglichkeit zum Schmieren.


    Geht dein Trumpf dann durch, dann spielst du nun einen niedrigen Trumpf (Herz-7 bis 9 im Optimalfall, sitzt der Mitspieler hinten evtl. auch Herz-21) nach. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Spieler hohe Trümpfe hat, ist groß. Es sollte aber vermieden werden, dass beide Mitspieler einen hohen Trumpf für den gleichen Stich opfern müssen. Dadurch, dass du niedrig nachspielst, bleibt es bei einem hohen Trumpf, den dann der Mitspieler spielt und du behältst deinen hohen, der vielleicht dann nocheinmal einen Stich macht.


    Auch wenn ich selbst Spieler bin, ist das Vorgehen für die ersten Stiche sinnvoll. Wenn ich hier einen niedrigen Trumpf nachspiele, sehe ich häufig wie gut mein Mitspieler bestückt ist und kann mich dann entsprechend anpassen.


    Generell ist es auch in Hinblick darauf sinnvoll, dass ich dann in einer späteren Spielsituation noch die Wahl habe zwischen hohem und niedrigem Trumpf. Habe ich am Anfang zwei hohe und zwei niedrige und spiele entweder zuerst beide hohe oder zuerst beide niedrige, habe ich danach beim Zugeben keine Wahl mehr und muss z.B. einen hohen Trumpf hergeben, obwohl mein Freund schon Recht hat.


    Mit der Faustregel abwechselnd hoch, dann niedrig fährst du auf jeden Fall für den Anfang nicht schlecht und es ist die Regel. Natürlich gibt es Spielsituationen, in denen es bessere Optionen gibt und ein guter Spieler von diesem Muster abweichen sollte. Aber als Anfängerregel kann man sich in jedem Fall danach richten.


    Im Solo sieht es natürlich anders aus. Sinn der hoch-niedrig-Regel ist es ja vom Mitspieler zu profitieren und zu verhindern, dass man ihm einen Trumpfstich zu eigenen Gunsten vereitelt. Das fällt im Solo natürlich weg und es geht darum Trumpfstiche des Gegners zu vereilten. Deswegen ist hier möglichst hoch die Divise. Es geht darum, die Gegner möglichst früh trumpffrei zu kriegen. Wenn ich selber 7 Trümpfe habe, sind nur 7 weitere im Spiel. Im Regelfall bedeutet das, dass ein Spieler vielleicht 4 Trümpfe hat und das damit nach 4 Trumpfstichen alle Trümpfe des Gegners weg sind und ich mit meinen restlichen 3 damit 3 sichere Stiche mache. Ich will also in eine Situation kommen, in der nur noch ich Trümpfe habe und das erreiche ich nur, wenn ich von Anfang an möglichst viele Trümpfe anspielen kann. Dadurch das sich die anderen drei 7 Trümpfe teilen, liegt da auch oft ein hoher Trumpf blank vor oder nur mit einem weiteren Trumpf. Ein Gegner kann z.B. Herz-Ober, Trumpf-König haben. Da muss ich natürlich am Anspiel gleich meinen Alten und meinen Blauen bringen und hol damit den Herz-Ober ab - und schon sticht mein Schell-Ober.


    Also hier gilt als Faustregel ganz klar von hoch nach niedrig runter. Zwei Ausnahmen: Ich habe noch eine Spatz, bei dessen Anspiel der Gegner den Stich macht, ansonsten nur noch Trümpfe die stechen. An diesem Punkt (in der zweiten Hälfte des Spiels, in der Regel wenn der Gegner keine Trümpfe mehr hat) ist es sinnvoll den Spatz gleich abzugeben, solange die Gegner noch Karten haben, da noch niedrige Karten der gleichen Farbe im Umlauf sind. Warte ich, wirft der Spieler seinen König in der Zwischenzeit in einen Trumpfstich und kann am Ende dann noch eine farbfremde Karte schmieren, womit der Gegner dann evtl. aus dem Schneider ist.


    Zweite Kleinigkeit: Bei Karten die in ihrer Wertigkeit unmittelbar nacheinander folgen, spiele ich die niedrigere (besonders wenn sie geringere Wertigkeit hat). Habe ich also den Alten und den Blauen, spiele ich zunächst den Blauen, in der Hoffnung, dass die Gegner an 2 und 3 evtl. Schmieren (ihrerseits in der Hoffnung ihr Mitspieler hätte den Alten). Oder ich habe noch den Schellober und den alten Unter und weiß die Gegner haben noch den Herzober. Dann spiele ich den alten Unter. Der Stich ist weg, aber mit einem Punkt weniger als beim Schellober. Bei dieser Spielweise ist aber zu beachten, dass es Runden gibt, wo das als "unfairer" Trick angesehen wird und wo es dann ein entsprechendes Gentlemen's Agreement gibt, dass man das nicht tut. Das ist aber eher selten. Außerdem gilt sie allgemein nur für's Solo, beim Rufspiel ist es situationsabhängig, da ich damit ja nicht nur den Gegner sondern auch meinen eigenen Mitspieler hinter's Licht führe (der im Regelfall von dem Wissen dass man den höchsten Trumpf hält mehr profitiert als ein Nichtspieler).

    Das noch allgemeiner gilt: Spieler spielt Trumpf, Nicht-Spieler spielt Farbe, ist klar. Das liegt daran, dass im Regelfall die Spielerseite über mehr und bessere Trümpfe verfügt. Das Ziel des Spielers ist deswegen die Trümpfe des Gegners frühzeitig abzuholen. Das Ziel des Nichtspielers ist es, frühzeitig Farbstiche durchzubringen, bevor sich ein Spieler hier farbfrei machen kann, um dann mit einem Trumpf zu stechen. Geht die Farbe nicht durch, dann kostet es den Spieler zumindest einen Trumpf, der vielleicht in späteren Trumpfstichen fehlt.


    Als Nichtspieler gilt: Suchen wenn's geht. Bei der Ruffarbe ist klar, dass beide Spieler mindestens eine Karte der Farbe haben. Das bedeutet umgekehrt, dass wenn einer hier farbfrei ist und mit einem Trumpf stechen kann, dann ist es der eigenen Mitspieler. Diese Chance sollte man also möglichst früh im Spiel nutzen. Ansonsten besteht die Gefahr, dass die Spieler dem Mitspieler die Trümpfe abnehmen, bevor er die Gelegenheit bekommt, die Rufsau zu stechen oder dass sich der Spieler vorher in einem anderen Farbstich von seiner Rufkarte befreien kann.


    Wenn ich die Wahl zwischen mehreren Farben habe, die ich als Nichtspieler anspiele, dann nehme ich die Farbe von der ich weniger Karten habe. Hintergrund ist wieder die vermutete höhere Trumpfanzahl bei den Spielern und damit die größere Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler farbfrei ist, als das der Partner farbfrei ist (dafür ist bei diesem die Wahrscheinlichkeit die As zuhaben zumindest im Vergleich zum Hauptspieler größer). Außerdem sind in dieser Situation die Spieler zu zweit, was die Chance auf Farbfreiheit verdoppelt. Entsprechend spielst du hier die Farbe, von der du am wenigsten Karten hast. Hast du nur ein Laub, dann bedeutet das, dass 5 weitere Laub bei den anderen 3 liegen. Die Wahrscheinlichkeit, dass einer farbfrei ist (und im Zweifelsfall ist das eben ein Spieler) ist hier am geringsten und die Chance auf einen Farbstich damit am größten. Hast du aber 3 Laub, sind nur 3 weitere im Umlauf und die müssten dann schon optimal auf die anderen 3 verteilt sein, damit keiner farbfrei ist. Bei 4 Laub ist schon mindestens einer 100%ig farbfrei. Also als Nichtspieler: Erste Wahl Ruffarbe, zweite Wahl Farbe von der du am wenigsten Karten hast. Und generell nur Farben anspielen, die noch nicht gespielt wurden (es sei denn ich denke, mein Gegner ist in guter Position farbfrei).


    Wenn du eine andere Farbe als die Ruffarbe ausspielst, signalisierst du damit deinem Mitspieler, dass du auf der Ruffarbe frei bist und dass er damit möglichst schnell seinerseits ans Anspiel kommen soll, um zu suchen.


    Wichtig ist auch grundsätzlich die Position. Die optimale Position ist 1 und 4 (bzw. bei gegnerischem Anspiel 3 und 4) - die schlechteste 1 und 2. Deshalb kann es im Einzelfall z.B. Sinn ergeben, wenn der hinten sitzende Spieler seinen auf 3 sitzenden eigenen Mitspieler übersticht, um das Anspiel zu haben und damit die Position 1/4 an Stelle von 1/2. Natürlich nur dann, wenn das Trumpfopfer im Vergleich gering ist und man eine Karte zum anspielen hat, bei der man von der Position profitiert. Das gilt z.B. auch wenn man neben der Rufsau drei weitere Karten der gleichen Farbe hat. Da kann es Sinn ergeben, den Spieler zu überstechen, um dann unten durch rauskommen zu können und so den hohen Rufsaustich des Gegners zu verhindern. Die Position sollte man also immer im Blick haben und versuchen für den nächsten Stich in eine möglichst gute zu kommen.


    Entscheidend für erfolgreiches Spiel ist aber v.a. möglichst viel Information zu haben. Umso mehr ich weiß, über die Karten die der Gegner hält und den aktuellen Stand, desto größer ist mein Vorteil. Aufmerksamkeit ist da der Schlüssel zum Erfolg. Selbst die guten Spieler können sich aber selten alles merken. Was man aber auf jeden Fall anstreben sollte sind die drei wichtigsten Informationen:


    1. Eigener Punktestand
    2. Anzahl der noch im Spiel befindlichen Trümpfe (14 - Anzahl der bereits gefallenen Trümpfe)
    3. Bereits angespielte Farben


    Das sind die wichtigsten Informationen, die man auf jeden Fall zu jedem Zeitpunkt haben sollte. Alles was ich darüber hinaus noch weiß, ist natürlich noch besser. Die nächstwichtigsten beiden Punkte wäre: Punktestand des Gegners. Und: Welche Trümpfe sind gefallen? Da sollte man zumindest mal die ersten 3-5 Herren im Blick haben und wissen, welche schon gespielt sind. Spielt mein Mitspieler den Schellober aus und ich sitze an zwei und habe noch Herz-7 und Herz-As, ist es spielentscheidend zu wissen, ob die anderen drei Ober bereits gefallen sind. Sind sie das, kann ich meine Sau schmieren, weiß ich es nicht, muss ich vorsichtshalber 0 Punkte zugeben und der Gegner holt sich im nächsten Stich meine Sau und die entscheidenden 11 Punkte ab.


    Punktestand natürlich noch wichtiger. Angenommen ich sitze an 4 beim vorletzten Stich. Es liegt Eichel-9 (Feind), Eichel-As (Freund), Eichel-König (Feind) - ich bin farbfrei habe noch den Laub-König und Herz-As. Ich denke, meine Herz-As sticht vielleicht nochmal (oder ich habe Schell-As und weiß die Wahrscheinlichkeit das Schell nochmal ausgeht ist groß). Weiß ich, dass ich vor dem Stich 35 Punkte hatte, kann ich meinen Partner überstechen und damit den Sack zumachen. Waren es 33 Punkte, weiß ich, ich brauch den letzten Stich noch und muss meine As behalten.


    Der Schlüssel zum Erfolg sind Informationen. Deshalb sollte man auch als Anfänger von Anfang an seinen Fokus darauf richten, mitzuzählen und sich möglichst viel vom aktuellen Spiel zu merken.


    Aber schon diese ganzen Anfängerüberlegungen zeigen (und spieltaktisches Details sind nochmal ungleich komplizierter): Schafkopf ist ein komplexes Spiel. Und da wird man auch nicht von heute auf morgen ein guter Spieler. Das erreicht man nur, wenn man selbst viel spielt und auch bei Gelegenheit erfahreneren Spielern über die Schulter schaut. Die ein oder andere Faustregel hilft dabei sicherlich. Darüberhinaus solltest du dir eben von Anfang an angewöhnen mitzuzählen und aufzupassen, was schon gefallen ist.



    Ansonsten such dir ne andere Runde. ;) Normalerweise ist es Standard das man unerfahrenen Spielern Tipps gibt. Und es ist ja auch Usus nach einem Spiel nochmal kurz zu analysieren, wo es Fehler gab und wie sich eine andere Spielweise auf das Ergebnis ausgewirkt hätte. Zumal es ja sowieso nicht viel bringt, einen Mitspieler so schlecht wie möglich zu halten. Schließlich spielt der ja auch mit einem selbst immer wieder im Rufspiel zusammen. ^^ Außerdem geht's beim Schafkopf sowieso um Geselligkeit und nicht um Geld. :P

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  • Schöner Thread!
    Da hätte ich mal eine Frage:
    Ich werde öfter blöd angeschaut, wenn ich am Anfang (als der, der rauskommt) mit einer Sau rauskomme. Der Gedanke dahinter ist, dass am Anfang die Wahrscheinlichkeit mMn am höchsten ist, dass keiner frei in der Farbe ist, während ich später es (gerade mit wenig Trümpfen) nicht mehr selber in der Hand habe, wann ich sie spiele(n muss). Klappt in ca. 60-80 Prozent der Fälle, dass ich den Stich mache. Was ist daran also so schlimm? Dass ich "zocke"? Aber zu einem großen Teil ist es halt doch eh ein Glücksspiel?
    Oder gibt es da eine noch bessere "Taktik"? MMn eben nicht. Zumindest nicht mit nem schlechten Blatt.

  • A N Z E I G E
  • Zitat

    Original geschrieben von Hijo Rudicio:
    Schöner Thread!
    Da hätte ich mal eine Frage:
    Ich werde öfter blöd angeschaut, wenn ich am Anfang (als der, der rauskommt) mit einer Sau rauskomme. Der Gedanke dahinter ist, dass am Anfang die Wahrscheinlichkeit mMn am höchsten ist, dass keiner frei in der Farbe ist, während ich später es (gerade mit wenig Trümpfen) nicht mehr selber in der Hand habe, wann ich sie spiele(n muss). Klappt in ca. 60-80 Prozent der Fälle, dass ich den Stich mache. Was ist daran also so schlimm? Dass ich "zocke"? Aber zu einem großen Teil ist es halt doch eh ein Glücksspiel?
    Oder gibt es da eine noch bessere "Taktik"? MMn eben nicht. Zumindest nicht mit nem schlechten Blatt.


    Ich glaube das kommt drauf an, wieviele andere Karten du noch von der selben Farbe hast wie das Ass. Wenn du noch 3 gleiche hast, dann würde ich die Sau nicht raus. Sonst schon.

  • Zitat

    Original geschrieben von Hijo Rudicio:
    Schöner Thread!
    Da hätte ich mal eine Frage:
    Ich werde öfter blöd angeschaut, wenn ich am Anfang (als der, der rauskommt) mit einer Sau rauskomme. Der Gedanke dahinter ist, dass am Anfang die Wahrscheinlichkeit mMn am höchsten ist, dass keiner frei in der Farbe ist, während ich später es (gerade mit wenig Trümpfen) nicht mehr selber in der Hand habe, wann ich sie spiele(n muss). Klappt in ca. 60-80 Prozent der Fälle, dass ich den Stich mache. Was ist daran also so schlimm? Dass ich "zocke"? Aber zu einem großen Teil ist es halt doch eh ein Glücksspiel?
    Oder gibt es da eine noch bessere "Taktik"? MMn eben nicht. Zumindest nicht mit nem schlechten Blatt.



    Ja die Chance mag vll groß sein am Anfang die 25 Augen in der Farbe mit der Sau zufangen. Aber: Wenn du gerufen wirst und du hast genügend Trümpfe kart die auch, die Chance am Ende mit der Sau zu stechen ist 90%.
    Wenn du die Sau ankartest, dann ist oft jemand in der Farbe frei und kann dann mit der Herzschmier reinstechen. Das sind immer so um 30 Augen(!!).
    Grundsätzlich gilt wenn du gute Trümpfe hast spiel die auch. Bei schwachen Blatt beachte wieder die Position deines Mitspielers. Du kannst z.B. wenn dein Freund Letzter ist eine Farbe spielen die du 3 fach hast. Deine Gegner müssen stechen, solange sie in der Farbe frei sind, dein Freund kann drüber stechen und so zieht man doch rltv. viele Trümpfe der Gegner. Allerdings würd ich so nur spielen wenn man wenig Trümpfe hat (weniger als 2).
    Schafkopf ist kein Glückspiel, sonst wäre es nicht erlaubt es um Geld zu spielen außerhalb von Kasinos. Im Schafkopf kann man so viel selber beeinflussen. Natürlich kommt es auf das Blatt an. Sog. Omablätter gewinnt jeder, trotzdem muss man bei Schafkopf vor allem denken, mitzählen und Ideen haben. Jedes Spiel ist anders, deswegen seh ich Schafkopf als kein Glückspiel!



    Was mich interessieren würde, welche Tarife spielt ihr so? 5/10/20? Mit Klopfen/legen? WElche Spiele spielt ihr alles? Spielt ihr auch Preisschafköpfe?

    Einmal editiert, zuletzt von ()

  • Zitat

    Original geschrieben von hakkuh!:
    Was mich interessieren würde, welche Tarife spielt ihr so? 5/10/20? Mit Klopfen/legen? WElche Spiele spielt ihr alles? Spielt ihr auch Preisschafköpfe?


    Erstmal danke für die anderen Ausführungen.
    Wir spielen Zehnerl fürs Sauspiel, keinen Ramsch, Fuffzgerl für den Wenz, Farbensoli. Schneider kostet nochmal ein Zehnerl, Laufende ebenfalls.

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