MOONSAULT.de - Deutschlands größte Wrestling-Community: WWE, AEW, IMPACT, US-Indy, Europa & vieles mehr!
Zurück zur MOONSAULT.de Startseite Wrestling Newsboard mit News und Infos aus WWE, AEW, IMPACT, US-Indy und weiteren Ligen sowie Ergebnissen und Gerüchten CyBoard Wrestling Forum & Community Euro-Wrestling: Wrestling Eventkalender, Euro-Promotions (wXw, GSW, EWP, CWN, SWO, ACW, ...) und mehr Die Wrestling Talk-Radios MoonTalk und CyLight Reel: Kostenlos als MP3-Download Aktuelle WWE, AEW, IMPACT, ECW, US-Indy & weitere Wrestling-Champions sowie umfangreiche Titelhistories MOONSAULT.de Archive: WrestleCrap, Biographien, Ergebnisse und vieles mehr.

Benutzerdefiniert
In Partnerschaft mit Amazon.de Facebook Like Support MOONSAULT.de

MOONSAULT.de Forum CyBoard > CyBoard Archive > I. Pro-Wrestling Foren > Wrestling Games
Seiten: 1 [2] 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 
WMO - Wrestling Manager Online

A N Z E I G E

[ TIPP: Diesen Beitrag komplett im MOONSAULT.de Forum anzeigen ]

A N Z E I G E

   Seiten: 1 [2] 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 

Beitrag von wmo-daniel:
Zuerst einmal Danke für euer Feedback und jedwede bisher angebotene Hilfe.

@unimatrix01
Das Projekt ist kein Hobbyprojekt. Auch wenn es mir privat durchaus am Herzen liegt (bin selbst seit 23 Jahren Wrestling Fan), so ist die Möglichkeit mit seinem Hobby auch finanziell etwas erreichen zu können eine Motivation. Ich denke hier wird ein interessantes Projekt auf die Beine gestellt und am Ende sollen sich die Mühen dafür auch durchaus finanziell auszahlen. Betonen möchte ich trotzdem, dass das Spiel free-to-play, also kostenlos, sein wird, mit der Möglichkeit eine Ingame Premium Währung zu erwerben.

Was laufende Kosten angeht, sind diese natürlich in die Planung einbezogen worden.

Sonderlich optimistisch, dem Projekt gegenüber, kann natürlich nicht jeder sein, ist auch nicht notwendig, solange das Ergebnis dann vom Gegenteil überzeugt.

Vielen Dank für deine angebotene Hilfe, ich werde gern darauf zurückkommen.

@Ziggler-FTW
Das Spiel wird kostenlos für jeden spielbar. Optional ist der Erwerb einer Ingame Premium Währung, welche die Spielerfahrung verbessern wird.

@X3L4
Ich kann deinen Einwand nachvollziehen. Der Punkt ist aber einfach, dass bisher noch niemand die Zügel in die Hand genommen hat, um ein solches Projekt umzusetzen. Und da eine Entwicklung mit mehrköpfigem Entwicklerteam wohl schlichtweg zu kostenintensiv ist, ist der Weg, den ich gewählt habe, sicher eine Möglichkeit das Projekt auf den Weg zu bringen. Ich stelle eine Gegenfrage: Wieviel Projekte haben denn als One-Man-Show begonnen und sind trotzdem, oder vielleicht gerade deswegen, zum Erfolg geworden? ;)
Davon abgesehen habe ich natürlich die Möglichkeit mich von Kollegen bei der Programmierung unterstützen zu lassen. Natürlich wird auch von Belang sein, wie die „Unterstützt WMO“ Aktion verlaufen wird.

Generell verstehe ich Zweifel am Projekt und ich freue mich drauf zu zeigen, dass man ein (vielleicht zu Beginn nicht ganz perfektes) Game auf die Beine stellen kann, welches das Wrestlingbiz so darstellt wie es ist. Natürlich wird die Zukunft des Projekts, nach der Veröffentlichung, auch vom Zuspruch der Spieler und Fans abhängen, aber letztendlich ist das überall so und ohne die feste Überzeugung zu haben das es funktioniert, hätte ich das Projekt nicht gestartet ;)

MfG

Daniel
Beitrag von Unimatrix 01:
"vielleicht zu beginn nicht ganz perfektes Game" ist eine, in meinen Augen, in letzterzeit überstrapazierte Formulierung, denn in den letzten Monaten haben einige grausame Veröffentlichungen stattgefunden. Legends of Pegasus war dabei wohl der Gipfel der Frechheit. Die Kundtschaft ist heutzutage was Onlinespiele angeht sehr schnelllebig und die Sparte auf die du abziehlst, nämlich "komplexes managergame" ist ansich schon komplett überfrachtet.

Bestes Beispiel ist zum Beispiel der "Footballmanager Online" von Sega interactive. hinter dem stand eine ausgereifte Engine, und mit dem Sub-Genre Fußball auch ein massenwirksames Thema. Die Server wurden damals dicht gemacht, und das Spiel beendet, da es einfach zu wenige aktive Spieler gab, und durch die Komplexität bedingt, nicht jeder Spieler "sofort" erfolge feiern konnte.

Da "Wrestling" nun doch eine kleinere Sparte bedient, und du damit rechnen musst, dass nur jede hundertste User bereit ist für Premiuminhalte "regelmäßig" zu bezahlen, so muss ein ganz klar strukturierter Finanzierungsplan vorliegen, sonst wirst du dich in Kleinigkeiten verrennen die sich dann multiplizieren und das ganze Projekt aus dem Ruder laufen (und letztendlich scheitern) lassen. Es gibt da durchaus einen Grund, warum Projektleiter sinnvoll sind (auch wenn sie im täglichen Arbeiten eher ein Ärgernis darstellen)

Und die Anzahl der Projekte, die als "One-Man-Show" angefangen haben und tatsächlich erfolgreich endeten lassen sich übrigens an einer Hand abzählen, zumindest was die letzten 3-4 Jahre angeht. Im Browsergamebereich sind dafür hauptsächlich Firmen wie Zynga, bigpoints oder gameforge verantwortlich, die sich zum Teil bis aufs Messer bekriegen, und insbesondere bei unabhängigen Projekten vieles gnadenlos niederwalzen. Ein gutes Beispiel ist hierfür "Black Prohecy", dass trotz Millionenetat in der Entwicklung jetzt die pforten schließt, weil es sich zu einem Faß ohne Boden entwickelt.
Beitrag von X3L4:
Zitat:
Original geschrieben von wmo-daniel:

Ich kann deinen Einwand nachvollziehen. Der Punkt ist aber einfach, dass bisher noch niemand die Zügel in die Hand genommen hat, um ein solches Projekt umzusetzen. Und da eine Entwicklung mit mehrköpfigem Entwicklerteam wohl schlichtweg zu kostenintensiv ist, ist der Weg, den ich gewählt habe, sicher eine Möglichkeit das Projekt auf den Weg zu bringen. Ich stelle eine Gegenfrage: Wieviel Projekte haben denn als One-Man-Show begonnen und sind trotzdem, oder vielleicht gerade deswegen, zum Erfolg geworden? ;)
Davon abgesehen habe ich natürlich die Möglichkeit mich von Kollegen bei der Programmierung unterstützen zu lassen. Natürlich wird auch von Belang sein, wie die „Unterstützt WMO“ Aktion verlaufen wird.



Wie gesagt, es würde mich freuen, wenn du damit Erfolg hast. Machst du irgendwas in Richtung Programmierung beruflich oder ist es eher ein "Do-it-yourself"-Projekt? Es ist ja nicht so, dass es nicht Leute geben würde, die fachlich das Know-How nicht hätten - ich frage eher deshalb, weil die Skalierbarkeit eines solchen Projektes u.U. auch zeit- und kostenintensiv ist. So ein Spiel macht man normal leider nicht nebenbei. Verfolgen werde ich dein Vorhaben auf jeden Fall. Mit der Moonsault-Kooperation hast du ja einen ersten guten Schritt in Sachen Reichweite getan. Wenn man dir eventuell irgendwo helfen kann, lass es die entsprechenden Personen wissen. Ich denke schon, dass mit genügend Herzblut etwas Gutes bei rumkommen kann. Ich habe vor einiger Zeit ähnliche Überlegungen angestellt, diese jedoch, dem Faktor Zeit geschuldet, wieder verworfen. Vielleicht kriegst du es ja gestemmt. Drücke die Daumen.
Beitrag von Kennguru:
Zitat:
Original geschrieben von wmo-daniel:
Der Punkt ist aber einfach, dass bisher noch niemand die Zügel in die Hand genommen hat, um ein solches Projekt umzusetzen.



*wink* Ich habe vor ein paar Jahren mal ein Wrestling Browsergame programmiert und auch in einer ersten Variante Online gebracht. Das war allerdings kein Managerspiel sondern ein Turnierspiel. Meins war auch mehr ein Hobbyprojekt und nicht so aufgezogen wie deins, aber es hatte zumindest den Aspekt, dass die Mitspieler gegeneinander antreten konnten. Das lese ich bei dir noch nicht raus. Man kann seine eigene Liga gründen und quasi das was EWR bietet online spielen. Aber warum sollte man das tun, wenn es mit EWR bereits ein ausbalanciertes System gibt.

Die wirtschaftlichen Aspekte haben Unimatrix & X3L4 ja schon angesprochen.

Ich wünsche dir natürlich viel Erfolg und würde mich freuen, wenn dein Game mal einen funktionalen Online Status bekommt.
Beitrag von wmo-daniel:
@x3l4
Da die Frage schon mehrfach kam, ich bin Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung.

@unimatrix01
Wenn du meinst der Markt wäre überfrachtet, erlaube ich mir die Frage wie viel komplexe Wrestling Management Browsergames du kennst?

Natürlich kann man versuchen WMO mit anderen Managerspielen zu vergleichen, inwiefern das sinnvoll ist, ist die andere Frage. Inwiefern muss sich denn z.B. WMO mit einem Fußballmanager vergleichen? Sicher in der OSicher in der Optik, Spielspaß etc. , aber vom Prinzip her ist das schon mal eine andere Zielgruppe, die angesprochen wird.

Du gehst aber scheinbar davon aus, das ich noch nie etwas gehört habe von Projektmanagement, von Zeitplänen, von Businessplänen, Finanzierungskonzepten oder ähnlichem ;)

@kennguru
WMO soll das Wrestlingbiz ja so darstellen wie es ist. Und dort gibt es ja das „gegeneinander antreten und des bessere gewinnt“ nicht, auch wenn Wrestling Browserspiele bisher so aufgebaut sind. Natürlich können Spieler auch gegeneinander antreten, aber dies geschieht dann wie im realken Wrestling. Sie werden in einem Match gebookt, oder booken sich auch selber.

WMO wird eben kein EWR Online. Natürlich ist jetzt noch nicht alles vom dem bekannt was das Spiel später ausmachen wird. Ein wichtiger Faktor wird die Interaktion zwischen den Spielern sein. Dazu wird es in einigen Wochen weitere Informationen geben.

In diesem Sinne
Daniel
Beitrag von Unimatrix 01:
Ich meine der Markt IST überfrachtet und wir tun gut daran ihn noch voller zu pumpen, als nötig.

Du hast in einem Punkt tatsächlich Recht, nämlich dass es keinen komplexen Wrestling-Manager auf Browsergameebene gibt. Das ist tatsächlich eine Lücke, allerdings halte ich dies für keine sonderlich profitable, da ich rein auf statistischer Ebene "einer komplexen Fußballsimulation mit renommiertem Entwickler und Markennamen" eine größere Zielgruppe zuspreche als einem "komplexen (!smarten!) Wrestlingmanager"

In wie weit der vergleich mit einem Fußballmanager gestattet ist, will ich dir gerne offenlegen. Gar nicht. Ich habe nicht einen Wrestlingmanager und einen Fußballmanager in Bezug auf die Sportart verglichen, sondern ich habe "komplexe Spiele" miteinander verglichen. (Unter komplexen spielen verstehe ich Spiele, die nicht intuitiv gut und erfolgreich zu spielen sind und mehr als 15 Minuten Aufwand pro Tag vom Spieler verlangen. Wenn man eine Spitzenposition erreichen möchte noch ungleich mehr.) Und ich bin mir sicher, dass der vergleich gestattet ist. Der Markt für komplexe Spiele ist mehr als tot. Genau genommen sogar schon verwest. Das ist leider eine traurige Wahrheit. Und auf dieser Ebene, im Bereich der komplexen Spiele, ist einfach ein Ende der Fahnenstange erreicht, insbesondere wenn es um eine Zielgruppe geht, die potentiell bereit und in der Lage ist, auch Geld in ein Spiel zu investieren. Denn es gibt einige Probleme mit "komplexen Spielen". Das größte ist, dass nicht jeder gewinnen kann und dass man relativ früh auf die Fresse fällt, da sich systematische Spielfehler bei den meisten Spielern durchschleppen und üblicherweise keine Bereitschaft bei den Spielern da ist, wenn sie in einem Spiel schlecht abschneiden selbst versuchen zu analysieren was falsch gelaufen ist und danach besser zu spielen, sondern man wechselt einfach das Spiel. Der nächste kritische Punkt ist, dass du nach einer gewissen Spielzeit eine immense Diskrepanz zwischen Neuling und Fortgeschrittenem hast, dass es unendlich schwer ist, nach einer Initialphase noch Neukunden zu finden, die länger im Spiel bleiben, weil einfach die "aktuelle Ingameelite" zu dominant agiert.

(Diese Aussagen treffe ich jetzt einfach mal mit ein wenig Insiderwissen zu Spielen, welche ich bereits betreut habe)

Und ich habe auch nie behauptet, dass du dich nicht mit Businessplänen und Finanzierungskonzepten auskennst, sondern wollte darauf hinweisen, dass wenn eine Person zu viel Verantwortung und Aufgaben trägt, dass darunter das gesamte Projekt leidet, weil an zu vielen Stellen Kompromisse gemacht werden müssen bzw. "kritische Entscheidungen" nicht diskutiert werden, sondern einfach getroffen werden.

Ich gehe davon auch, dass du einen Designplan für dein Projekt hast, dir grundlegende Spielmechanismen überlegt hast. Denn die eine Aufgabe ist es, ein Free2Play-Titel hinzustellen. Die ist schon heroisch genug, und auch an dieser Stelle nochmal viel Glück dabei, aber eine ganz andere Geschichte ist es dann noch, "Geld zu verdienen", idealerweise auf Dauer und ohne das Spielgefüge zu zerstören. Ich weiß wovon ich rede, denn mein Fachbereich ist "Monetarisierung".

Ich weiß, ich bin ein großer Kritiker, Nörgler und Skeptiker und auch bei uns in der Firma einer der meistgefürchteten Menschen im Haus. Allerdings kann ich dir versichern, dass alle Projekte, die mich überzeugt haben es letztendlich auch geschafft haben, für die Firma ein Erfolg zu werden.
Beitrag von Kennguru:
Zitat:
Original geschrieben von wmo-daniel:
WMO soll das Wrestlingbiz ja so darstellen wie es ist.



Das Wrestlingbusiness so wie es ist, ist aber leider nicht gerade tauglich für ein Multi-Managerspiel. Um mal im WWE-Terminus zu sprechen: Jede Liga hat ihr eigenes "Universe" und alles andere wird ignoriert. Bei WWE wird TNA totgeschwiegen und TNA verliert wiederum kein Wort über RoH (Mal abgesehen von ein paar Insider-Shoots, etc.). Erst ab dem Indy-Bereich wird dann mal untereinander kooperiert. Ich bin daher mal sehr gespannt, wie du die Interaktion zwischen den Spielern gestaltest, wenn jeder eigenbrödlerisch seine eigene WWE führt.

Aber das größte Problem kommt erst danach. Als langjähriger Diary-Schreiber kann ich dir sagen, dass über 90% aller Diary Wrestling Ligen nicht mal 2 Wochen überstehen, da die Leute sich bereits bei der ersten Hauptstory verbookt haben und dann neu anfangen. Mein anonymisiertes Lieblingsbeispiel hat alleine 4 ECW's auf diese Weise auf dem Gewissen + diverse andere Ligen.

Um eine Liga zu führen brauchst du Spieler mit viel Kreativität und Zeit und da wird die Zielgruppe dann aber ganz schnell ganz klein. Sicherlich werden sich erstmal viele interessieren und mal eine Liga starten, aber die Anzahl der Dateileichen in der Datenbank wird ernorm groß werden. Und wenn du dann einen gewissen (kleinen) Kern an ernsthaften Spielern hast, dann kann es da auch ganz schnell gehen, dass andere Sachen wichtiger sind und man keine Zeit mehr hat.
Beitrag von domyo 2.0:
klingt gut, ich freu mich drauf und werd auch mit nem kleinen betrag supporten :)
Beitrag von Nuffilie:
Sounds interesting. :)

Ich werd mich mal auf dem laufenden halten, da mir das doch ziemlich gefällt mit diesen Managerspielen, etc.
Beitrag von Sanguis:
Wie möchtest Du eig. den Tagwechsel simulieren? Ich hatte für LeagueWarz mal angedacht es online zu bringen. Aber der Tagwechsel hat es scheitern lassen. Denn da sehe ich nur 2 Möglichkeiten.
Entweder jeder Spieler nen eigenen - was das Ganze asynchron zu anderen Spielern macht... oder Tagwechsel in Echtzeit, was viel Wartezeit bedeutet und dadurch die Motivation der Spieler eher senkt...
Beitrag von wmo-daniel:
@unimatrix
Einigen wir uns darauf, dass wir uns nicht einig sind, über die Erfolgsaussichten des Projektes ;)
Ich kann deine Einwände und Gedankengänge gut nachvollziehen. Nun ist es aber so, dass ich, zu diesem Zeitpunkt, nicht die kompletten Planungen und Konzepte offenlegen kann/will, was es mir natürlich sehr schwer macht auf deine vorgebrachte Einwände adäquat zu antworten.

@kennguru
Letztendlich entscheiden ja, auch im realen Leben, die Promoter darüber wie sie ihre Liga ausrichten. Im Spiel wird es genauso sein. Wer eigenbrödlerisch vor sich hin spielen möchte kann das tun, wer mit Anderen kooperieren möchte kann das ebenfalls tun. Wobei Kooperation in der Regel Vorteile bringen wird.
Was die Langzeitmotivation der Spieler angeht, habe ich mir natürlich schon viele Gedanken gemacht und deine Einwände sind da natürlich sehr berechtigt. Das wird ein Punkt sein, den es zu meistern gilt.

@domyo2.0
Danke dafür :)

@sanguis
Es wird einen Tagwechsel in Echtzeit geben. Letztendlich hat alles seine Vor- und Nachteile. Was ein Spiel für einen Spieler interessant macht, macht es für einen anderen uninteressant.

Generell ist es ja nicht das Ziel ein Strohfeuer zu entfachen, sondern eine Langzeitmotivation für die Spieler zu gewährleisten.

Ich merke auch immer wieder das WMO mit EWR oder LeagueWarz verglichen wird. Dies ist erstmal auch durchaus legitim, aber in den nächsten Wochen und Monaten werden die Unterschiede im Konzept deutlich werden und dann macht vielleicht auch einiges von dem was ich jetzt schreibe mehr Sinn ;)

In diesem Sinne
Daniel
Beitrag von Unimatrix 01:
Zitat:
Original geschrieben von wmo-daniel:
@unimatrix
Einigen wir uns darauf, dass wir uns nicht einig sind, über die Erfolgsaussichten des Projektes ;)
Ich kann deine Einwände und Gedankengänge gut nachvollziehen. Nun ist es aber so, dass ich, zu diesem Zeitpunkt, nicht die kompletten Planungen und Konzepte offenlegen kann/will, was es mir natürlich sehr schwer macht auf deine vorgebrachte Einwände adäquat zu antworten.



Man muss ja nicht immer einer Meinung sein. Außerdem, wenn ich deinem Projekt nicht wenigstens eine minimale Chance einräumen würde, dann hätte ich entsprechende Anmerkungen gar nicht vorgebracht. Das du kein expliziten Projektplanungen offenlegen willst, natürlich auch um dein geistiges Eigentum zu schützen, ist vollkommen legitim. (Ich erzähl hier ja auch keine sensiblen Firmeninterna.) Wichtig ist, dass du sie beantworten könntest, wenn du wolltest und dir auch sicher bist, dass die Antworten mich überzeugen würden.

Wie schon geagt, ich versuche auch zu helfen, in dem ich Denkanstöße in nicht unbedingt für jeden, offensichtliche Richtungen gebe.
Beitrag von Sanguis:
Mit LeagueWarz kann man es nicht vergleichen, da es keinen online Modus gibt. Ich nutzte es nur als Beispiel :).
Wenns Echtzeit ist... hm...
Wird am Anfang funktionieren. Aber auf Dauer? Vor ca. 2 Jahren hab ich nen kleinen Fußball Manager als Browserspiel gespielt. Hat Spaß gemacht... aber das warten auch den nächsten Tag, die nächste Woche usw. hat mich das Interesse verlieren lassen. Ich denke der Punkt wird n kleiner Spagat. Bin aber gespannt :).
Beitrag von X3L4:
Zitat:
Original geschrieben von wmo-daniel:
@x3l4
Da die Frage schon mehrfach kam, ich bin Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung.



Ah okay, das ist natürlich vorteilhaft. Ich würde allerdings sagen: Das sieht man auch. :)

Meint: Am UI könnte man sicher noch arbeiten. Natürlich sollte das Technische soweit stehen, bevor man dahingehend tiefgründige Überlegungen anstellt. Wir sprechen hier ja von einer frühen Version, ist mir klar. Sehe es leider nur immer wieder: Technisch seid "ihr" Fachinformatiker sicherlich brauchbar, wenn es allerdings um Design oder gar Usability geht, wird's haarig. Ist an dieser Stelle aber gar keine Kritik, soll nur sagen: Auch daran steht und fällt unter Umständen ein Produkt. Vielleicht mal als gut gemeinten Tipp im Hinterkopf behalten. :)
Beitrag von Unimatrix 01:
Zitat:
Original geschrieben von X3L4:
Ah okay, das ist natürlich vorteilhaft. Ich würde allerdings sagen: Das sieht man auch. :)

Meint: Am UI könnte man sicher noch arbeiten. Natürlich sollte das Technische soweit stehen, bevor man dahingehend tiefgründige Überlegungen anstellt. Wir sprechen hier ja von einer frühen Version, ist mir klar. Sehe es leider nur immer wieder: Technisch seid "ihr" Fachinformatiker sicherlich brauchbar, wenn es allerdings um Design oder gar Usability geht, wird's haarig. Ist an dieser Stelle aber gar keine Kritik, soll nur sagen: Auch daran steht und fällt unter Umständen ein Produkt. Vielleicht mal als gut gemeinten Tipp im Hinterkopf behalten. :)



Hast meine Zustimmung. Gute Interface-Designer sind allerdings relativ teuer und nur selten anzutreffen.

   Seiten: 1 [2] 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 


[ © 2000 - 2020 MOONSAULT.de | Impressum & Datenschutzerklärung | Team | Werbung ]   
Als Amazon-Partner verdienen wir an qualifizierten Käufen.