A N Z E I G E

Der Final Fantasy Thread

  • A N Z E I G E
  • Zitat

    Original geschrieben von raoul duke:
    Ich denke schon, dass es ein finanziell sehr erfolgreicher Titel sein wird. Dafür wird schon die Nostalgie sorgen. Selber habe ich aber Bedenken, was das style over substance Knöpfe Knüppeln beim Kampfsystem angeht. Das hat mir schon, ein frühes Ende bei 15 beschert.


    Da hake ich eben mal nach. In welchem Final Fantasy der Hauptspiele war denn "substance" im Kampfsystem?

  • Kommt drauf an find ich. Selbst das ATB System hatte Substance, aber die meisten waren zu faul um sich damit genauer zu beschäftigen und haben halt nur immer den gleichen Knopf für die automatisch ausgewählten Attacken gedrückt (XIII u. XIII-2 meine ich explizit).
    Diejenigen haben dann aber auch höchstens das Hauptspiel durchgespielt und die ganzen zusätzlichen Bosse (XIII: Nebenmissionen / XIII-2: Fragmentsuche) ausgelassen. Denn da wirds dann schon wesentlich knackiger und wenn man nicht völlig overpowered ist muss man gehörig in die Tatikkiste greifen. Das galt sowohl für XIII als auch für XIII-2.


    Kann da nur den Youtuber Dansg08 empfehlen, da merkt man dann auch den Tiefgang im vermeintlich einfachen ATB System.

  • Hm, 13-2 hab ich nicht gespielt. Bei 13 kann ich dir für die großen Gegner auf der Ebene teilweise zustimmen, da war etwas Timing gefragt. Aber sonst? Ich würde meinen Final Fantasy war im Kampf schon immer mehr Style als Substance.

  • Zitat

    Original geschrieben von Charmadin:
    Da hake ich eben mal nach. In welchem Final Fantasy der Hauptspiele war denn "substance" im Kampfsystem?


    Mir geht es da eher um die Übersicht. FF15 war bei den Kämpfen so überladen und auf Effekte geprügelt, dass deine Handlungen kaum überschaubar waren. Teilweise wurde man von Gegner sogar verdeckt und dann war das alles nur ein großes Wirrwarr. Einfach auf X hämmern und auf Beste hoffen.


    Mir hat das z,B. 7 deutlich besser gefallen. Deine Substanzen gescheit zusammenstellen und im Kampf die richtigen Entscheidungen treffen bzw. 1-2 Schritte im voraus planen.


    Ich bin generell kein Fan von "Michael Bay" Kampfsystemen, wo alles nur ultra-geil aussehen soll, aber man außer wild hämmern, nicht viel beitragen brauch.

  • Zitat

    Original geschrieben von raoul duke:
    Mir geht es da eher um die Übersicht. FF15 war bei den Kämpfen so überladen und auf Effekte geprügelt, dass deine Handlungen kaum überschaubar waren. Teilweise wurde man von Gegner sogar verdeckt und dann war das alles nur ein großes Wirrwarr. Einfach auf X hämmern und auf Beste hoffen.


    True ^^
    Taste X war überwiegend meine einzige Aktion in den Kämpfen. Reagiert habe ich nur, wenn es aufgeladen wurde oder heilen musste. Sonst nur stumpf gehämmert, da ich eh fast nichts sah. Am Anfang war das noch cool und bei Einzelgegnern hat es was, aber sonst war es nur wie bei Dynasty Warriors.... :hase:
    Und der Endkampf war ja nur auf Taste X prügeln und auf QTE Events drücken. Keine Taktik, welche Vor und Nachteile man abwägen muss bei der korrekten Platzierung einzelner Charaktere mit ihren Stärken, Schwächen und Fähigkeiten und die taktische Nutzung der Buffs, Tänke, blabla....

  • Ja, bei 15 macht's wenig Unterschied, ob du mit allen Mitteln, die du hast, arbeitest, oder einfach nur drauflos knüppelst.


    7 hatte aber die Materia, 8 die Guardian Force-Kopplungen, 9 weiß ich gerade nicht, 10 war strikt rundebasiert (oder?), 12 die Gambits (detaillierte KI-Vorgaben), 13 Paradigmen oder wie die auch hießen, und 15 hatte irgendwie alles, aber wenig war relevant.

  • Zitat

    Original geschrieben von Skyclad:
    Ja, bei 15 macht's wenig Unterschied, ob du mit allen Mitteln, die du hast, arbeitest, oder einfach nur drauflos knüppelst.


    7 hatte aber die Materia, 8 die Guardian Force-Kopplungen, 9 weiß ich gerade nicht, 10 war strikt rundebasiert (oder?), 12 die Gambits (detaillierte KI-Vorgaben), 13 Paradigmen oder wie die auch hießen, und 15 hatte irgendwie alles, aber wenig war relevant.


    Da vergleichst du aber auch verschiedene Elemente miteinander. ATB und rundenbasiert sind die relevanten Elemente. Im weiteren Sinne war es bis auf einige (optionale) Ausnahmen auch selten nötig vom Schema "X hämmern und gelegentlich heilen" abzuweichen und das bei so ziemlich allen Teilen. Die Systeme drum herum boten sicher Möglichkeiten sich meist über einen Grind noch weitere Vorteile zu sichern. Teil 8 war da sehr krass. Teil 7 bot im späteren Verlauf ebenfalls die Möglichkeit mit der richtigen Kombination an Substanz jeden Gegner mit einem Angriff zu besiegen. Aber im Kampf selbst war es dann doch wieder nur der eine Knopf und evtl. die eine Pfeiltaste.


    Da hoffe ich beim Remake jetzt einfach auf die richtige Mischung und einen vielleicht knackigeren Schwierigkeitsgrad, so dass man sich auch wirklich mit den Substanzen auseinandersetzen müsste und im Kampf zusätzlich auch aktiv Angriffen ausweichen. Mit dem Taktikmodus kann man seine Angriffe dann ja auch zusätzlich planen. Ob das durch den Schwierigkeitsgrad wirklich nötig weiß ich natürlich nicht, aber sonst scheint das Trailermaterial mir genau das zu zeigen was ich mir erhoffe. Letztlich kann ich nur abwarten.

  • Zitat

    Original geschrieben von Charmadin:
    Aber im Kampf selbst war es dann doch wieder nur der eine Knopf und evtl. die eine Pfeiltaste.


    Ich finde, es kommt auf den Zusammenhang an, bei dem ich den Knopf drücke. Selbst ein komplexes Taktikspiel, bedarf oft nur ein Bestätigungsdruck.


    Und meiner Meinung nach ist es schon was anderes, wenn ich die X Taste drücke, nachdem ich mich entscheiden musste, welcher Angriff für welchen Gegner, muss ich mich heilen, muss ich ein Kamerad buffen, reicht diese oder jene Aktion um die Runde zu überstehen. Ja, am Ende quittiere ich das auch nur mit einem Knopfdruck. Aber es ging dem ein anderer Vorgang voraus.


    Ein anderer Grund bei 15 nur X zu hämmern....du konntest doch eh nur schwer was erkennen. Du und deine Kollegen machen da eine Riesen-Show. Alles bunt, alles kreuz und quer, es knallt und explodiert, Effekte usw. Dazu noch die hohe Anzahl von Gegner, die einstweilen meinen Charakter überlappt haben. Der Bildschirm war überladen von Spielfiguren/Gegner und Spezialeffekten. Stell die mal FF7 vor, wo alle gleichzeitig Bestias, Meteor und Ultima abgefeuert hätten.


    Ich bekämpfte mal einen Boss bei 15 und war im Boss drin. Meine Kollegen zündeten ihre Spezialangriffe, die man gar nicht auseinander halten konnte, weil alles durcheinander flog. Ich im Vieh drin, konnte meine Postion gar nicht einschätzen und die Kamera erlitt einen Zuckerschock. Das war ein reines Zappeln. Die wusste gar nicht, was los ist.


    Und da macht es es eben einen Unterschied, ob ich X drücke, um meine Entscheidung zu bestätige, oder weil es im Chaos die einzige Option ist.

  • A N Z E I G E
  • Gerade deshalb, fand ich bei FFX das System am besten gelöst. Wie du schon gesagt hast, rundenbasiert aber dynamisch. Ich konnte in meinem eigenen Tempo die Kämpfe auflösen, was ich sehr entspannend aber auch sehr fordernd empfand, wenn das 2-3 Schritte Vorausdenken in die Hose ging. ^^ Allein der Kampf gegen Seymor auf dem Berg Gagazet hatte Stunden bzw. Tage gedauert bis ich den endlich besiegt habe. Selten lagen Frust und Motivation so nah beieinander.

  • Zitat

    Original geschrieben von Schwarzwälderle:
    Allein der Kampf gegen Seymor auf dem Berg Gagazet hatte Stunden bzw. Tage gedauert bis ich den endlich besiegt habe. Selten lagen Frust und Motivation so nah beieinander.


    Uff, Vietnam Flashbacks gerade.

  • Ich glaube ich muss mir nochmal Teil 15 geben, denn diese extremen Beschreibungen habe ich nicht im Gedächtnis. Zwischen Gegnern und dem Terrain hin und her zu warpen war mehr etwas was bei mir jetzt Eindruck hinterlassen hat.

  • Bei den neueren Teilen von FF ist aus meiner Sicht eher die relativ einfache bis höchstens mittelschwere Haupthandlung das Problem. Kann das für 15 nicht sagen, weil ichs bisher nicht gespielt habe aber das trifft auf beide XIII Teile zu (den dritten der Trilogie noch nicht gespielt) und auch auf XII. Man ist zu schnell overpowered und die Gegner tendentiell eher einfach (einzelne Ausnahmen gibts immer).


    Bei X hingegen war die Hauptstory schon etwas schwieriger und es war demnach besser gelöst. Das heißt also ich bin hier der Meinung das Kernproblem ist eher der fehlende Schwierigkeitsgrad, da das Kampfsystem selber (ATB) enorm viel Tiefgang bieten kann. Wenn es aber nicht gefordert ist um das Spiel zu meistern benutzt man es halt nicht.


    Wie ich schon sagte bei den Nebenmissionen musste man sich intensiver damit auseinandersetzen, sei es jetzt mit dem Paradigmensystem in den XIII Teilen oder den leicht anderen Rollenverteilungen der anderen Teile. Da sind einige Gegner richtige Taktikschlachten sofern man nicht total overpowered ist natürlich.


    Allein bei XIII waren einige Bosse dabei die es in sich hatten, alle natürlich erst in den Nebenmissionen zu finden: z.b. 3x Tomberry war knackig, oder der zweite Neochu im Florilegiumsgraben, 2x Raktavija oder auch Vercingetorix. Waren allesamt meilenweit fordernder als die Bosse der Haupthandlung. Ohne Taktik 0% Chance, kennt ihr die überhaupt? ^^

  • Nicht beim Namen, aber ich denke durch die Platin Trophäe bin ich denen sicher auch mal begegnet. Und wo du das sagst fällt mir ein Gegner ein, den ich letztlich nur mit Gift besiegt habe und sonst hab ich mich nur geheilt. Ist aber auch schon lange her.


    Ich gebe dir aber vollkommen recht beim Schwierigkeitsgrad. Wobei ich Teil 10 nicht schwer fand. Wahrscheinlich war ich aber auch zu sehr aufgelevelt.

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