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Zitat:
Original geschrieben von Feralus:
Wobei ich hier auch wieder abenteuerlich finde zu sagen "game design Regeln zu brechen" denn das ist ja nicht passiert.
Und wie bereits oben gesagt hast du in nem soulsborne ja auf einmal nochmal komplett andere Probleme.



Doch tatsaechlich bricht Dark Souls einige Game Design Regeln was aber nichts negatives ist. Regeln werden im Game Design gebrochen um.neue Erkenntnisse zu gewinnen oder den Status Quo zu hinterfragen, Nintendo war da jahrelang der Vorreiter. Zum Beispiel gibt es einige stellenn in Dark Souls die du nur meistern kannstw emn du zukindest einmal an dieser Stelle gestorben bist. Solche No Way Out Situationen sind im Game Design eigentlich veraltet und jedes heutige Game Design Buch stellt die Regel auf das das nicht sein darf. Dark Souls hat es in Frage gestellt und dafuer gesorgt das mittlerweile mehr Games wieder den Schritt wagen. Auch was geeisse Platzierungen von Gegnern angeht hat Dark Souls einige Positionen gewaehlt die gegen ejde Regel sprechen wie man Gegner platzieren sollte. Auch hier passt es jedoch.



Was Spielerfuehrung angeht werden einige Regeln gebrochen, aber es funktioniert in Dark Souls wodurch sie eine neue Spielerfuehrung erzeugt haben.

Im Game Design wird Game Design Regeln brechen nicht negativ konnotiert

Bei sowas einfach mal es nicht abenteuerlich finden sondern mir bei einer solchen Aussage mal vertrauen. Mache das jetzt schon lange genug und unterrichte es schon lange genug. Gibt dazu auch einige gute Artikel warum das Brechen der Regeln ein wichtiges Element ist.

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Old Post Posted: 15.01.2019, 22:55 Uhr
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Sie sind einfach nur keinem modernen Trend gefolgt, sondern haben sich einfach vergangenem bedient.....

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Old Post Posted: 15.01.2019, 22:58 Uhr
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Zitat:
Original geschrieben von Feralus:
Sie sind einfach nur keinem modernen Trend gefolgt, sondern haben sich einfach vergangenem bedient.....



Das ist schon etwas komplexer als es nur mit Trend zu betiteln und hat auch nichts direkt mit Gamingtrends zu tun. da es hier auch in den Bereich der Didaktik (unter anderem Lernertypen) und Psychologie und Themen wie Flow, Volition, Motivation und sogar in Theorien wie Behaviorismus reingeht. Aber das wuerde jetzt den Rahmem sprengen, da das ganze Vortraege und Unterrichtseinheiten fuellen kann, falls es dich interessiert kann ich aber gerne mal Material sammeln und dir per PM zuschicken (zum Beispiel.meinen Talk ueber Psychologie in Game Design und Didaktik als Herausforderung fuer Games). Es ist sehr interessant was From Software gemacht und mit welchen Konstrukten sie gespielt haben. Da sie sich eben auch nicht einfach altem bedient haben.

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Old Post Posted: 15.01.2019, 23:01 Uhr
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Nein danke, wenig bedarf
Da du in der materie ja tief drin steckst, würde ich in Bezug auf Soulsborne (bzw. Gerade in Bezug auf soulsborne) beim game design weniger von Regeln sondern eher von Leitfäden sprechen, so würde von der Kern Aussage schon eher wieder ein Schuh draus werden.

Grundsätzlich hier noch ein wenig netter lesestoff der bei uns in der Firma vor kurzem mal rumging als es um darksiders 3 ging - http://game-wisdom.com/cr...earn-dark-souls

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Old Post Posted: 15.01.2019, 23:09 Uhr
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Zitat:
Original geschrieben von Feralus:
Nein danke, wenig bedarf
Da du in der materie ja tief drin steckst, würde ich in Bezug auf Soulsborne (bzw. Gerade in Bezug auf soulsborne) beim game design weniger von Regeln sondern eher von Leitfäden sprechen, so würde von der Kern Aussage schon eher wieder ein Schuh draus werden.

Grundsätzlich hier noch ein wenig netter lesestoff der bei uns in der Firma vor kurzem mal rumging als es um darksiders 3 ging - http://game-wisdom.com/cr...earn-dark-souls



Ich weiss nicht in manchen Bereichen gibt es Leitfaeden in manchen Bereichen wuerde ich aber tatsaechlich von Regeln sprechen. Zum Beispiel wuerde ich: platziere alle Gegner so dass sie fuer den Spieler in irgendeiner Form ersichtlich sind und er die Chance hat zu reagieren eher als.wichtige Regel denn als Leitfaden betrachten, da es hier um Frustration beim Spieler geht. Natuerlich darf man aber diese Regel brechen was Dark Souls ja auch macht damit du ab sofort vorsichtiger bist was Ecken etc angeht und du dann ein Accomplishment hast wenn du erkennst was die Game Designer vorhatten, naemlich das sich ein Gegner dahinter versteckt. (Ab diesem.Zeitpunkt sind sie auch ersichtlich und du hattest einen Lerneffekt, trotzdem.sind die ersten Faelle.ein Regelbruch bis der Lerneffekt eintritt) Trotzdem ist generell das ganze als Regel nachwie vor wichtig, was man gerade dann merkt wenn Games eben nicht geschickt die Regeln brechen sondern stuemperhaft. Leitfaden waere mir in dem Sinne zu schwach weil es hiesse das es nicht schlimm ist wenn ich das nicht mache, dabei ist die Konsequenz wenn du nicht gerade ein wirklich guter Designer bist fatal fuer dein Game, gerade bei einem Soulslike (habe ich damals bitter erfahren muessen beim.ersten Testrun von unseren Testspielern, als wir schlechte Gegnerplatzierungen hatten) Denn dann kann der Spieler auch nichts daraus lernen. Hier dann wieder Didaktik mit visuellen, haptischen etc Lernern.

Aber auch spannend wie viele hier aus der Branche auf dem Cyboard sind

Und danke den Artikel.kannte ich schon Darksiders 3 war bei uns auch gross in der Diskussion das ssie die voellig falschen Schluesse gezogen haben. Aber ist eine gute Zusammenfassung. Mein Lieblingszitat zu gutem Game Design ist immer: gutes Game Design ist wie Chili machen, jeder weiss wie es im Grunde funktioniert, es wirkt einfach, aber nur wenige schaffen es alle passenden Zutaten fuer das beste Chili zusammenzuwerfen und sehr viel wahrscheinlicher ist, dass irgendeine Zutat es verpanscht, man es verbrennt oder etwas fehlt.

Beitrag editiert von fireburner am 15.01.2019 um 23:32 Uhr

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Old Post Posted: 15.01.2019, 23:20 Uhr
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Asian Beckham ist online! Asian Beckham
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Zitat:
Original geschrieben von Main Train Event:
Okay, jetzt wird's aber wirklich Zeit für einen eigenen Thread.



Falls wirklich der Bedarf besteht kann sich gerne jemand der Sache annehmen, ihn irgendwie in Richtung "Gamedesign" bennen und dann hier verlinken. Ich hab mir jetzt alles durchgelesen, kann aber trotzdem nur schwer einschätzen wie viel diese Diskussion noch hergibt

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KwD: Beim Royal Rumble Match kommt als nächstes die Nummer 30. Niemand weiß, wer es sein könnte. Der Countdown läuft ab und dann sagt jemand "Knock knock!" Das Publikum fragt "Who's there?". Und herein kommt: Braden Walker.

Zwo, Eins, RISIKO!

Old Post Posted: 15.01.2019, 23:24 Uhr
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Spoilerwarnung ist online! Spoilerwarnung
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Der oben verlinkte Artikel ist interessant. Insbesondere:

Zitat:
You need to design a combat system that puts both the player and the enemies somewhat on equal footing, while preventing things from becoming a hack and slash. “Hack and slash” is the key phrase as to what not to do._


Heisst, es würde mit einem deutlich einfacheren Schwierigkeitsgrad nicht nur die Anforderung an den Spieler geändert werden - sondern in dem Fall auch das Genre.

Ums Mal in Beispielen hervorzubringen:
Man verpasse nem UFC-Spiel einen einfacheren Schwierigkeitsgrad, damit jeder ohne Lernen und üben alle Gegner besiegen kann. Wäre dann der Schritt von der Simulation zum nem Mortal Kombat oder Tekken.

Oder man nehme ein klassisches Stealth- oder Taktik-Spiel Spiel. Alte Metal Gear Solids. Thief. Splinter Cell. Ist zu schwierig für manche. Also: Schwierigkeit runter, damit man sich durchballern kann als wär's Serious Sam?

Niedriger Schwierigkeitsgrad für Rennsimulation, runter auf ein Fahrverhalten von Mario Kart in der 50ccm-Klasse?

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Thank You, Daniel Bryan. For everything.

Old Post Posted: 16.01.2019, 11:16 Uhr
Beiträge: 829 | Wohnort: | Registriert seit: 23.04.2011 IP: Gespeichert | Posting ID: 9173501  
fireburner ist online! fireburner
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Zitat:
Original geschrieben von Spoilerwarnung:
Der oben verlinkte Artikel ist interessant. Insbesondere:



Heisst, es würde mit einem deutlich einfacheren Schwierigkeitsgrad nicht nur die Anforderung an den Spieler geändert werden - sondern in dem Fall auch das Genre.

Ums Mal in Beispielen hervorzubringen:
Man verpasse nem UFC-Spiel einen einfacheren Schwierigkeitsgrad, damit jeder ohne Lernen und üben alle Gegner besiegen kann. Wäre dann der Schritt von der Simulation zum nem Mortal Kombat oder Tekken.

Oder man nehme ein klassisches Stealth- oder Taktik-Spiel Spiel. Alte Metal Gear Solids. Thief. Splinter Cell. Ist zu schwierig für manche. Also: Schwierigkeit runter, damit man sich durchballern kann als wär's Serious Sam?

Niedriger Schwierigkeitsgrad für Rennsimulation, runter auf ein Fahrverhalten von Mario Kart in der 50ccm-Klasse?



fast alle deine Beispiele gibt es in Games (Fahrhilfen, Charaktere halten mehr Treffer aus, in UFC kannst du auf dem einfachsten sehr leicht KO's erzielen etc). Nirgendwo hat sich das Genre geaendert. Warum weil Schwierigkeitsgrad einfacher nicht gleich bedeutend ist mit Genre aendern. Alle Games die die leichteren Optionen bieten, haben es trotzdem geschafft die Kernelemente des Genres zu behalten. Siehe Fussballsimulationen auf der einfachsten Stufe gewinnen die meisten jedes Spiel, trotzdem hat sich das Genre nicht geaendert.

Also nein einfacher Schwierigkeitsgrad bedeutet nicht das Genre aufgeben, die Annahme ist nur haltbar, wenn man komplett ins Extreme gehen wuerde, was kein guter Game Designer tun wuerde, denn das waere die billige Loesung. Aber die gute Loesung ist, wie erhalte ich das Grundprinzip und mache das Game trotzdem einfacher (siehe optional anschaltbare Fahrhilfen in Rennsimulationen). Sprich ein Dark Souls darf nicht zum Hack n Slash verkommen, sondenr man muss andere Methoden finden die Frustration zu verringern . Genau den falschen Schluss hat ja Darksiders gezogen.

Man kann also nicht pauschal sagen einfacher Schwierigkeitsgrad gleich anderes Genre. Da es darauf ankommt wie du den einfacheren Schwierigkeitsgrad designst. Also in dem Beispiel Satz ist fuer dich als Designer die Herausforderung: wie bleibt es Equal Footing und trotzdem vereinfache ich dem SPieler sein erlebnis? Mehr Heiltraenke zu Beginn (wuerde zum Beispiel bedueten dass der Gegner dich immer noch schnell killen kann wenn du nicht aufpasst,d er Kampf bleibt also auf Equal Footing, du hast nur oefter die Chance dich zu heilen und somit zu ueberleben, Seelen teilweise speichern bleibt der Kampf auf Equal Footing aber du hast nicht die grosse Strafe die ein verlorenere Kampf bedeutet etc, es gibt so viele andere Moeglichkeiten einen einfacheren Schwierigkeitsgrad zu gestalten). Bei Stealth Games wird zum Beispiel oft Reaction Time der Gegner, Field of View und auch die Dauer der Suchphase vom Schwierigkeitsgrad bestimmt.

Beitrag editiert von fireburner am 16.01.2019 um 12:35 Uhr

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Old Post Posted: 16.01.2019, 11:57 Uhr
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