A N Z E I G E

The Kings Dilemma - Das Ende

  • Einleitung:


    Trompeten ertönen im aufsteigenden Dreiklang und einundachtzig Tauben fliegen empor, als Harald der V. von der Äbtissin des Kultes zum König gekrönt wird. Das Volk jubelt: Mit ihm erneuert sich auch die Hoffnung auf beständigen Wohlstand.Würdenträger aus Kasuk, Kauppia, Cidlada und Mhuir drängen sich im Schloss, um den neuen König kennenzulernen und seine Gunst zu gewinnen. In den Straßen der Hauptstadt Lybra wird im Anschluss an die Zeremonie drei Tage und Nächte ununterbrochen gefeiert. Hinter den prachtvollen Türen der Ratszimmerpforte wendet sich der König, eine Woche später, erstmals von seinem Thron herab an uns: ,Herrschaft ist stets unstet und Macht ist für jene, über die man sie ausübt, Segen oder Fluch." Nach einer Pause fügt er hinzu: „Regieren ist ein unlösbares Dilemma."


    Ihr dürft das jetzt beweisen...


    In „Kings Dilemma“ spielt ihr die Ratsmitglieder, die sich mit den Problemen des Landes herumschlagen müssen. Von Kleinkram wie kleinen Dorfstreitereien bis hin zu Kriegen kann alles auf eurem Ratstisch landen. Gemeinsam (und fast demokratisch) entscheidet ihr, in welche Bahnen ihr das Königreich lenkt.


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    Wie geht das praktisch (grober Überblick):


    Das Spiel hat mehrere Phasen, die immer wieder durchlaufen werden


    a) Das Dilemma: Hier poste ich das Thema, mit dem ihr euch als nächstes befassen müsst. Außerdem werde ich hier offensichtliche Folgen eurer Wahlmöglichkeiten ankündigen. (z.B. Armeeausbau bedeutet weniger Wohlstand fürs Königreich aber mehr Stärke)


    b) Diskussion: Hier dürft ihr frei eure Meinung zum Thema äußern. Damit ein bisschen Flair aufkommt, bitte ich euch hier in einer Rolle zu bleiben. „Sklaverei finde ich doof, weil ich den Wohlstandsmarker nach unten schieben möchte“- Das klingt einfach falsch...)


    c) Abstimmung: Hier wird nicht mehr diskutiert, sondern ihr gebt reihum eure Stimme/n ab, bis die Abstimmung gelaufen ist. Es dürfen Bestechungsangebote gemacht werden. Geld für Stimmen oder Passen. Der aktive Spieler darf nicht verhandeln, sondern nur annehmen.


    d) Auswertung: Ich werde letztlich eure Abstimmung auswerten, die Folgen offen legen und dann geht es mit dem nächsten Dilemma weiter...


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    Aber zuerst einmal die ganzen Rahmendinge :


    Das Königreich wird durch 6 Werte dargestellt, die zwischen 1 und 17 pendeln können.


    Diese sind Einfluss (E), Vermögen (V), Moral (M), Wohlergehen (W), Bildung (B), Stabilität (S). Notiert werden die folgendermaßen:



    8<-----8<-----8<-----


    E: 9+
    V: 9-
    M: 9-
    W: 9+
    B: 9+


    S: 9+


    8<-----8<-----8<-----


    (Wichtig: Stabilität ist keine Ressource im Sinne der Endwertung, wirkt sich aber auf alles mögliche mit aus. Der Marker kopiert die Bewegung sämtlicher Ressourcen)


    Dabei gibt die Zahl den Wert an, und das + oder – die Tendenz des Wertes. Die Dilemma verschieben oftmals einen Wert in eine Richtung. Sollte das in die selbe Richtung wie beim letzten mal gewesen sein, steigt oder fällt er eins mehr. Sollte er sich zweimal in die selbe Richtung bewegen (++ oder - -), dann sogar zwei Felder mehr. Sollte sich die Richtung umkehren ändert sich auch die Tendenz. Heißt das Plus oder Minus hat NICHTS mit dem aktuellen Wert zu tun.


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    Euer Haus:


    Jedes Haus bekommt eine eigene geheime Agenda zugelost. Diese gibt euch vor, in welchem Bereich ihr die Werte bei Spielende haben wollt, um zu gewinnen. Eine Liste aller Agendas folgt am Ende.


    Zu Spielbeginn erhaltet ihr 8 Macht und 10 Gold. Jede eure Macht steht für eine Stimme in der Abstimmungsphase. Ihr könnt neue Macht erhalten, indem ihr euch bei Abstimmungen enthaltet. Gold wird zum bestechen benötigt. Ansonsten gibt es für Gold am Spielende (je nach Agenda) nur Punkte.


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    Die Abstimmungen:


    Abgestimmt wird reihum und öffentlich. Die Reihenfolge wird durch mich zufällig vorgegeben, und ist in jeder Abstimmung anders. Sie wird natürlich mit dem Dilemma bekanntgegeben. Ihr könnt abstimmen mit: Ja/Nein/Enthaltung.


    Falls ihr mit Ja/Nein-stimmt:


    Ihr verwendet soviel eurer Macht, wie ihr abstimmen wollt. Diese Stimmen sind auf jeden Fall verbraucht. Solltet ihr die meiste Macht aller Teilnehmer investieren, erhaltet ihr den Titel 'Anführer', bis jemand mehr(!) Macht bietet.


    Bei Enthaltung:


    Ihr erhaltet ein Gold (!) und dürft eventuell eine weitere Entscheidung treffen:


    a) ihr wollt Macht sammeln. Es gibt einen Machtpool. In ihm werden die Stimmen der letzten Abstimmung gesammelt. Der aktuelle Machtpool wird unter allen, die Macht sammeln wollen, gleichmäßig verteilt. Ein Rest bleibt im Pool. Die Stimmen der aktuellen Abstimmung wandern DANACH für die nächste Runde in den Machtpool.


    b) ihr werdet Moderator. Ihr erhaltet keine Macht, sollte es am Ende aber einen Stimmgleichstand geben, erhaltet ihr eine halbe Stimme und entscheidet.


    Wann endet eine Abstimmung:


    Eine Abstimmung endet, wenn der 'Anführer' wieder an die Reihe käme. Da der Anführer wechseln kann, kann es auch sein, dass ihr eure Stimmen erhöhen könnt/dürft. Ihr dürft aber NIE eure Fraktion wechseln.


    Bestechungsangebote:


    Während der Abstimmung dürfen die Spieler die gerade nicht am Zug sind, dem aktiven Spieler ein (1!) Angebot machen. Angeboten werden darf: Gold, Zusagen aber NIE Macht. Es ist möglich Gold für Stimmen zu bieten, es ist möglich sich gegenseitig dazu zu verpflichten zu passen. Es ist auch möglich, die halbe Stimme des Moderators zu kaufen. Außerdem kann auch das Privileg des Anführers, im Zweifel ein Gesetz zu unterzeichnen gehandelt werden.


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    Die Auswertung:


    Die Fraktion mit den meisten Stimmen gewinnt. Sollte es ein Gesetz zur Unterzeichnung geben (das sind langfristige Modifikatoren, die Boni oder Mali bringen) wird der Anführer dies Unterzeichnen. (Gehört der Anführer zur unterlegenen Fraktion, unterzeichnet der mit den meisten Stimmanteilen der Siegerfragktion. Bei Stimmgleichheit entscheidet der Moderator.


    Sollten alle gepasst haben, es also 0-0 ausgehen, entscheidet der Moderator und unterschreibt selbst.


    Die Königreichswerte werden danach angepasst, die abgegebenen Stimmen wandern in den Machtpool und die nächste Runde beginnt.




    Generationsende:


    Nach 8 Dilemmata kann der König an Altersschwäche sterben. Ob er es tut, hängt an den Ereigniskarten. Wenn dies passiert, werden eure Agendas gewertet und der Spieler mit den meisten Siegpunkten darf in die Königsfamilie einheiraten. Er hat diese Runde gewonnen. Außerdem erhaltet ihr für Eure Platzierungen Ansehenspunkte: 5-4-3-2-1. Wer nach 3 Generationen den meiste Ansehen im Königreich hatte, hat das Spiel gewonnen.


    Alternativ endet eine Generation vorzeitig, wenn der Stabilitäts-Marker auf 0 oder 18 springen würde. Dann dankt der König ab, weil das Reich in Aufruhr gerät (0) oder die Bürger aus Wohlstand rebellieren und eine Demokratie errichten (18). Beides ist für euch ziemlich unschön, und ihr erhaltet nur halbe Ansehenspunkte.




    Teilnehmen können 5 Fraktionen. Meldet euch mit Name und Wahlspruch eures Hauses an. Idealerweise spielt ihr zu zweit für ein Haus, das wir einen zügigen Spielfluss erhalten.


    Teilnehmer:


    1: Otto Addo
    2: Old Man Waterfall
    3: Peter Neururer
    4: Wichard
    5: Asian Beckham ?

  • A N Z E I G E
  • Agendaliste:









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    Beispielrunde: (Wenn es zu den Zeilen mit den ### kommt, seid ihr gefragt und dürft posten) Die Anzahl eurer Stimmen und euer Gold werde ich im Ausgangsposting aktuell halten. Eigentlich ist das Geheim, aber wir haben festgestellt, das ist live problemlos mitzuzählen, und online natürlich noch simpler zu rekonstruieren.



    Ausgangslage
    E: 9+ V: 9- M: 9- W: 9+ B: 9+ S: 9+



    Dilemma: Die königliche Universität hat eine Erfindung gemacht, die uns viel Geld sparen kann. Soll die Universität davon profitieren?



    Ja: B+ (Bildung wird steigen)


    Nein: V+ (Vermögen wird steigen)


    Machtpool: 3


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    ###Danach habt ihr Zeit das Thema zu diskutieren. (Ein Zeitfenster bis zur Abstimmung gebe ich euch an. Ihr könnt auch alle „Abstimmung!“ rufen/posten, um klarzumachen, dass ihr nichts mehr zu sagen habt und wir sofort zur Abstimmung schreiten können. )
    ---



    Abstimmung:


    ### Haus 1: J (wird Anführer)
    ### Haus 2: NNN (übernimmt Anführer weil Haus 1 überboten)
    ### Haus 3: Passe Macht
    ### Haus 4: J
    ### Haus 5: Passe Moderator
    ### Haus 1: J


    Ende der Abstimmung


    Die Abstimmung endet an dieser Stelle, weil Haus 2 Anführer ist, und als nächstes dran wäre. Haus 3 bekommt die Macht aus dem Pool. Dann entscheidet der Moderator, welche Seite gewinnt, da unentschieden herrscht. Entscheidet er sich für Nein, bleibt Haus 2 Anführer und ist verantwortlich für die Entscheidung (und unterschreibt im Zweifel das Gesetz). Entscheidet er sich für 'Ja' herrscht Gleichstand für die Führerschaft, und der Moderartor entscheidet erneut, wer verantwortlich für die Entscheidung ist (und das Gesetz unterschreibt). Dann wird die Entscheidung ausgewertet. Üblicherweise haben die Entscheidungen weitreichende Folgen, über die angekündigten hinaus. (Möglich wäre zum Beispiel das der Universitätsrektor sich zu einem späteren Zeitpunkt dem Anführer verbunden fühlt oder Rachegedanken hegt, weil er ihm das Geld abgenommen hat)


    Die abgegebenen 6 Stimmen kommen dann in den Machtpool für nächste Runde, und es geht mit dem nächsten Ereignis weiter.

  • Teilnehmende Häuser



    aktueller Status des Königreichs:


    Code
    Einfluss:        9+
    Vermögen:        6--
    Moral:           9-
    Wohlstand:       13++
    Bildung:         9+
    
    
    Stabilität:      10+


    Handlungsstränge/ Kapitel:


    a) (Nordgrenze)
    Kapitel 0: Des Königs Dilemma
    Kapitel 1: "Purpurflut"
    Kapitel 2: Wenn Eisen den Himmel sticht
    Kaptiel 3: Kenne deinen Feind...


    b) (Konfurthia)
    Kapitel 1: Ein sündiger Handel
    Kapitel 2: Ein Kelch in der Wüste
    Kapitel 3: Eine goldene Landkarte


    c) (Muhir)
    Kapitel 1: Eine Geschichte von Kummer
    Kapitel 2: Die Aschlinge


    Ereignisse:


    1. Die Windmühlen wurden wieder aufgebaut. Anzeichen für Brandstiftung wurden gefunden...
    2. Haus Sarensia legt den Grundstein für den Handel mit den reichen Landen des Südens...
    3. Haus Ecclesia setzt durch, das das anrüchige Buch "Tausend Seligkeiten" zum Schutz der Moral von Land und Leuten verboten wird...
    4. Die Armee wird mit seltenem Metall aus dem Norden gestärkt. Haus Vandis erhält das Schwert "Purpurflut" als Dank.
    5. Sklaverei stärkt die Wirtschaft durch billige Arbeitskräfte.
    6. Das Königreich Enkhal jenseits des Eisblutgebirges duldet keine Einmischung und Grenzübertritte.
    7. Trotz anhaltender Dürre importieren wir keinen Weizen, da wir unseren Nachbarn nicht trauen. Es kommt zur erwarteten Hungersnot.
    8. Durch eine diplomatische Mission im Norden lernen wir die Bewohner von Enkhal besser kennen. Erste Missverständnisse konnten ausgeräumt werden. Frieden in der Region ist greifbar.
    9. Wir organisieren ein Turnier.
    10. Yubert Gildar, der Held des Volkes, besiegt Traven Milner, den Favoriten der Kaufmannsgilde.
    11. Auf einer Anhöhe in der Wüste finden wir einen prunkvollen, aber verlassenen Tempel der Mutter
    12. Wir errichten eine Gedenkstätte für die Ewigkeit.
    --- Ende der ersten Generation ---


    01. Oidos, der Fischhändler wird für seine fragwürdigen Methoden von uns NICHT zusätzlich gestraft.
    02. Wir bergen, gegen den Willen des Kultes, wertvolle Mosaike aus dem Wüstentempel
    03. Das Training der Armee wird nicht reformiert. Bewährtes bleibt.
    04. Wir forschen in der Vergangenheit des Kultes und des Sonnenimperiums
    05. Verseuchtes Wasser ‘verdirbt’ unsere Ernte, aber ohne Beweise können wir nicht handeln
    06. Wir steigen in den ‘Ziegenmilchhandel’ mit den nördlichen Nomadenstämmen ein.
    07. Wir untersagen die Anfertigungen von Repliken des Schwertes “Purpurflut”.
    08. Im Kelchtempel in der Wüste entdecken wir eine goldene Landkarte.



    Gesetze/Regeln/Privilegien:


    Bei Rundenende erhält der Spieler mit den meisten Stimmen 2 SP, der mit den zweitmeisten 1 SP (König Harald)


    Der Stabilitätsmarker führt Tendenzbewegungen aus! (König Waldemar)



    Haus Vandis darf einmalig vor einer Abstimmung auf einer “Abstimmung pares inter pares” bestehen, in der je nur eine Stimme abgegeben werden darf.


    Sumpf: Alle Spieler verlieren bei Spielende 3 Macht und 3 Gold. Spieler die in der Story eine Karte haben verlieren 1 Mach und 1 Gold. OMW ist immun. Wer nicht bezahlen kann verliert 1/3SP. Wird entfernt, wenn der Sumpf verlassen ist.


    Rebellion: Wenn ihr passt, könnt ihr statt Macht zu nehmen, eine Macht ausgeben um den Rebellionscounter um 1 zu senken. Bei 0 wird die Rebellion entfernt. Solange die Rebellion im Spiel ist, verliert der Spieler der mit seiner verdeckten Agenda die meisten Punkte erhält alle Punkte aus der verdeckten Agenda.



    Königsmordkarte (Erhält der Spieler der in Runde 6 die wenigsten Punkte mit der verdeckten Agenda macht):


    Neue Zusatzregel: Attentat


    -der amtierende König kann nur gewinnen, wenn seine Herrschaft mit seinem natürlichen Tod endet. (War bisher immer der Fall)
    -der König erhält 5 Macht mehr zu Spielbeginn
    -der König erhält für seine Rolle eine WildCard d.H. er darf selbst eintragen, welche 'Gesinnung' er spielen möchte. Diese 'Gesinnung' wird an die anderen Spieler nicht ausgegeben.
    -Der König darf bis zur 6ten Ratssitzung seine 'Gesinnung' ändern. Er teilt mir das per PN mit. Jedes Mal, wenn er dies tut, verliert er einen Siegpunkt in der Endabrechnung. Schon das initiale Eintragen, jetzt in der Vorrunde ist ein Minuspunkt (Dafür gibt es die 5 Bonusmacht)
    -Der Attentäter (jetzt Asian Beckham) erhält zu seiner regulären 'Gesinnung' ebenfalls eine WildCard. Er darf auch die Gesinnung für 1 SP bis zur 6ten Ratssitzung wechseln, ebenfalls per PM. Er kann auch komplett darauf verzichten.
    -Das ein Gesinnungswechsel stattgefunden hat, werde ich euch hier mitteilen, aber nicht von wem (!).


    Konsequenzen der ganzen Geschichte für die beiden:


    -Sollten König und Attentäter am Ende des Spieles die gleiche Gesinnung haben, wird das Haus des Königs automatisch Letzter, und das Haus des Attentäters gewinnt eine Position.
    -Überlebt der König, gewinnt er eine Position



    langfristige Auswirkungen:
    Protestierende Arbeiter - Negative Agenda (2): Moral -> Die Kauppen
    Ein unsicherer Markt - Negative Agenda (2): Vermögen -> Haus Cybordis
    Kenne deinen Nachbarn : Positive Agenda (2): Bildung -> Haus Sarensias
    Eine Statue für Hungernde- Positive Agenda (2) Moral -> Haus Vandis


    ---Ende der ersten Generation---


    Antiquitätensammlung : Positive Agenda (3): Bildung -> Haus Sarensias
    Wir verdienen mehr Respekt : Negative Agenda (3): Einfluss -> Haus Cybordis
    Ziegenmilchhandel - Positive Agenda (3): Vermögen -> Die Kauppen
    Purpurstolz- Positive Agenda (3) Moral -> Haus Cybordis
    Die goldene Falle - Negative Agenda (3): Wohlstand -> Haus Ecclesia

  • Hab Lust. Aber: Ich will nicht der Bremser in der Runde sein.
    In welchem Rhythmus sind in etwa die Abstimmungsrunden angedacht?


    Zum Machtpool: Die Stimmen im (aktuellen) Machtpool, die Haus 3 bekommen hat, sind eigentlich aus der Abstimmung, die davor gelaufen ist (+ eventuelle Reste, wenn da 2 Häuser die 7 Macht aus der Vorvorrunde wollten)?

  • a) Eine Abstimmung hätte ich gerne alle 2-3 Tage. Da ihr da sequentiell posten müsst, und wir immer auf irgendwen warten werden müssen, denke ich, die werden sich etwas ziehen. Daher ja auch zu zweit, dass ihr euch im Zweifel schon im Vorfeld absprechen könnt.


    b) Machtpool: Genau richtig. Die Stimmen aus der letzten Abstimmungsrunde und ein etwaiger Rest aus der vorherigen Runde bilden den Machtpool. Insgesamt sind 53 Stimmen im Spiel die immer wieder neu verteilt werden.


    c) Zur Anmeldung, weil es unklar scheint. Ihr meldet euch als eigenes Haus an. Euch wird dann verdeckt zugelost, ob ihr wohlhabend, rebellisch, oder angepasst seid. Ist wie beim Werwölfe spielen. Es hilft, wenn nicht alle wissen was man will.


    d) Die ganze Welt ist eine schöne Fantasylore eingebunden, die etwa 2/3 der Anleitung ausmacht. Die werde ich immer mal wieder posten. Hier ist die Karte von Ankist, dem fiktiven Königreich, damit ihr euch auch ein wenig orientieren könnt.

  • Weil es wohl reicht jeden Morgen und jeden Abend reinzuschauen, bin ich gerne dabei.


    Als Motto für das Haus der Arnulfier schlage ich vor: "Aliis inserviendo consumor" ("Im Dienste für Andere verzehre ich mich").
    Denn das ist genau das, was wir als bedeutendes Haus im Rat immer im Blick haben sollten!

  • A N Z E I G E
  • Ich mache hier mal weiter, das wir vorwärts kommen, natürlich dürfen sich noch weitere Leute anmelden, dass wir die 5 Teams auch vollbekommen.
    Asian Beckham: Ich hab dich jetzt mal als eigenes Haus aufgenommen, einfach weil 5 Spieler in einem Mehrheiten-Spiel wie diesem, deutlich cooler sind. Ich hoffe das ist in Ordnung. Im Zweifel unterstütze ich dich per PM, natürlich ohne irgendwelche Dinge zu spoilern.


    Für alle gilt, sich natürlich einen Hausnamen und idealerweise natürlich auch einen Wahlspruch zu suchen. Wichard hat das ja schon sehr gut vorgemacht. Wer unkreativ ist, darf dies gerne kundtun, und bekommt von mir einen generischen Namen aus dem Spiel.


    Ansonsten fühlt euch frei, alles zu Fragen. Ich werde heute Abend/Nacht euch eure Agenda für die erste Runde zuschicken, um dann schnell anzufangen.


    Auch noch ein kleiner Disclaimer vorher. Das ist zum Teil natürlich ein Rollenspiel, das sich mit Politik im Mittelalter auseinandersetzt. Da tauchen durchaus auch Themen auf, die ethisch-moralisch fragwürdig sind, und für welche ihr argumentieren möchtet. Ganz wichtig ist: Es ist NUR ein Spiel. Wir sind uns hoffentlich einig, das wir im realen Leben alle Sklaverei, Folter, Diskriminierung, Zwangsehen und all so einen Kram ablehnen...

  • Lese mir das morgen durch und würde dann zu einem vielversprechenden Haus dazu gehen.

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