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EXKLUSIVES MOONSAULT.DE INTERVIEW
MOONSAULT.de Interview mit Neven Dravinski (Januar 2012)

UFC: Undisputed 3

Nur noch wenige Tage, dann ist UFC: Undisputed 3 offiziell im Handel erhältlich! Im Rahmen des "Sneak Peak"-Events zum Spiel bei THQ in Krefeld stand der leitende Entwickler des Spiels, Neven Dravinski, MOONSAULT.de exklusiv Rede & Antwort:

MOONSAULT.de: Es gab "UFC: Undisputed" in den Jahren 2009, 2010, allerdings nicht im Jahr 2011. Warum?

Neven Dravinski: Das lang im Grunde an der Menge der Sachen, die wir in das Spiel einbauen mussten und wollten. Es kamen ja die leichteren WEC-Gewichtsklassen zur UFC hinzu, die in das Spiel integriert werden mussten und wir wollten schon seit langer Zeit PRIDE ins Spiel einbeziehen. Allerdings waren wir uns da nie sicher und auch die UFC hat sich einige Zeit dagegen gesträubt, weil man Angst hatte, dass der Fokus dann nicht mehr zu 100% auf der UFC liegt, aber irgendwann kamen sie dann auf uns zu und sagten, dass wir PRIDE mit in Spiel nehmen können, was wir alle sehr cool fanden. Dadurch, dass wir dann 18 Monate Zeit hatten für dieses Spiel, konnten wir eben diese Fortschritte mit ins Spiel bringen, die Models besser darstellen und das sieht man auch am Endprodukt, dass uns diese Zeit sehr gut getan hat.

MOONSAULT.de: Dann erzähle uns doch bitte mal ein bisschen was über die Neuerungen im Spiel!

Neven Dravinski: Sehr gerne! Da gibt es sehr viel. Natürlich PRIDE und deren Kommentatoren, dazu kommt dann das neue Submission System und einfach eine ganz neue Steuerung mit der Amateur Control, die das Spielen für neue Spieler einfacher machen soll. Das Spiel soll einfach viel einfacher zu verstehen sein. Um das noch ein bisschen zu unterstützen, haben wir dieses Jahr ein Tutorial ins Spiel einfließen lassen, so dass man nicht mehr durch das aufwändige Booklet blättern muss, sondern während des Spielens lernt, was man tun muss. Dann haben wir den Karrieremodus komplett überarbeitet, um mehr Fokus auf das Spielen und weniger auf das Management zu legen, habe neue Trainingsspiele ins Spiel eingebracht, die den fließenden Karrieremodus ermöglichen sollen und einfach das genaue Timing weiter stärken sollen für den ultimativen Erfolg. Doch wir wollten natürlich auch Sachen für die Hardcore Gamer überarbeiten, so haben wir neue Transitions eingefügt, im Clinch und in den Schlagabtäuschen gibt es diverse Neuerungen, die das Spiel sowohl für Anfänger, als auch für Profis immer noch interessant gestalten sollte.

MOONSAULT.de: Du sagtest ja bereits, dass das Spiel in diesem Jahr nicht nur für Profis, sondern auch für neue Spieler gut sein soll. Die größte Neuerung dahingehend ist mit Sicherheit die Amateur Control, die Transitions durch das hoch-und runterflippen des rechten Sticks ermöglicht. Wer hatte die Idee dazu?

Neven Dravinski: Wir haben die Entwicklung in diesem Jahr etwas anders vorangetrieben als in den vergangenen Jahren. Sie begann eigentlich direkt schon mit einer Neuentwicklung mit Hilfe von Spielern aus der erweiterten Fighting Game-Community, die uns geholfen haben, ein paar Sachen neu zu gestalten. Viele Spieler waren einfach zu überfordert mit den Steuerungsmomenten im Bodenkampf und wussten nicht, wie sie mit der Pro Control arbeiten mussten. Die wichtigsten Minuten des Spielens sind die ersten 20 Minuten, wo man merkt, ob man das Spiel mag und man mag es, wenn man weiß, wie es geht, aber viele Spieler waren sehr schnell frustriert mit der Steuerung und haben schnell keinen Spaß mehr gehabt. Ähnlich auch Dana White, der uns sagte, dass seine Kinder ihn regelmäßig ausknocken und zur Aufgabe zwingen, weil die Steuerung für ihn einfach zu schwer ist. Aus diesem Grund haben wir dieses neue System ins Leben gerufen, damit man das Spiel neu kennenlernen kann. Sicherlich verliert man gegen Jemanden, der die Pro Steuerung kennt und gut damit umgehen kann, aber es gibt dem Spiel einen ganz neuen Kick, wenn man neue Eindrücke durch die neue Steuerung erhält.

MOONSAULT.de: Aus meiner eigenen Erfahrung als Gelegenheitsspieler kann ich sagen, dass sich diese neue Steuerung schon ausgezahlt hat, weil ich schneller reinkomme und auch gegen Jemanden, der es gewohnt ist mit der Pro Steuerung zu spielen, immer mal wieder ins Spiel finden kann. Das gefällt mir sehr gut!

Neven Dravinski: Und das ist das Schöne daran, denn man kann einfach das Spiel starten und Spaß haben. Manchmal sitze ich im Büro und spiele auf verschiedenen Levels in der Amateur Control, weil ich einfach sehen will, was so geht und ich mir keine Gedanken machen muss, wie ich meinen Stick nun für eine Major- oder Minor Transition bewegen muss. Dieser Modus vergibt sehr schnell Fehler und man kann einfach mal zwischendurch loslegen und Spaß haben. Das war uns sehr wichtig!

MOONSAULT.de: Eine weitere Neuerung, die du angesprochen hast, ist das neue Submission-System, das in diesem Jahr mehr einem Katz und Maus-Spiel ähnelt. In unserem Forum, dem CyBoard, gab es harsche Kritik, weil viele Spieler, v.a. im Online-Modus, es wichtig fanden, dass sie durch das Stick-Spinning und Button Mashing eine Sekunde länger am Ball bleiben mussten als der Gegner, um die Submission zu bekommen. Was sagst du diesen Kritikern?

Neven Dravinski: Man kann es ja nie allen recht machen, aber unsere Nachforschungen in den vielen Foren und auch bei Facebook, Twitter, etc. haben ergeben, dass der Aspekt, den die Fans am Liebsten geändert wissen wollten, war das Submission System. Viele waren unzufrieden damit, dass man nie gesehen hat, wann man denn nun den Aufgabegriff durchbekommen hat oder warum mein Kämpfer nun aufgegeben hat. Ich kenne das Spiel ganz gut und wusste, wie das System funktionierte, fand es daher auch nicht so schlimm, aber ich kann genauso gut die verstehen, denen das System einfach zu komplex war. Wir wollten da auf jeden Fall was ändern. Es war ja sowieso bislang immer so, dass das Submission System der Aspekt war, der am Meisten polarisiert hat. In diesem Jahr sind wir also den neuen Weg gegangen und haben es transparenter gestaltet. Man sieht nun ganz genau, wann man die Submission durchbekommt und warum man nun aufgegeben hat oder seinen Gegner zur Aufgabe gezwungen hat. Und so einfach ist es auch nicht, v.a., wenn man in den höheren Levels spielt. Wie bereits gesagt – man kann es sowieso nicht allen recht machen, aber es war an der Zeit da was zu verändern und das haben wir dieses Jahr getan und ich finde, dass es gut geworden ist!

UFC: Undisputed 3

MOONSAULT.de: Bei den Hardcore-Gamern in unserem Forum gab es da ja auch die meiste Kritik...

Neven Dravinski: Das Interessante an unserer Entwicklung war, dass wir auch viele Hardcore-Gamer in den Prozess eingebunden haben. Spieler, die sowohl bei X-Box-Live als auch bei PSN auf den ersten Plätzen standen und als sie das neue System ein paar Minuten länger gespielt haben, merkten sie, dass es gar nicht so schlecht ist und haben es abgenickt. Es wird also ein Prozess sein, den die Spieler lernen müssen zu mögen und das wissen wir. Und es ist doch auch ein tolles Zeichen, wenn die Spieler so leidenschaftlich hinter dem Spiel stehen, dass sie sich so aufregen, wenn wir etwas am Spiel ändern. Das zeigt, dass wir vieles richtig gemacht haben!

MOONSAULT.de: In diesem Jahr ist erstmalig PRIDE im Spiel dabei. Wie viel mehr Aufwand musste dafür betrieben werden?

Neven Dravinski: Es ist ein riesiger Aufwand betrieben worden. PRIDE ist ein ganzes Spiel im Spiel. Wir haben neue Arenen, neue Referees, andere Musik, andere Aufmachung, Präsentation, neue Kommentatoren und auch andere Bewegungsabfolgen in den Aktionen, weil die Regeln damals auch andere waren. Natürlich mussten wir dafür viele Extraschichten schieben, die uns nicht so gefallen haben, aber ich könnte mir "UFC: Undisputed 3" gar nicht mehr ohne PRIDE vorstellen, weil wir auch einfach verdammt stolz auf das Ergebnis sind und sehr glücklich darüber sind, dass wir alles so detailgetreu wie möglich gestalten konnten und wir hoffen, dass die Fans das genauso lieben werden wie wir! Aber da bin ich mir doch sehr sicher.

MOONSAULT.de: Werden wir Strikeforce im nächsten Spiel dabei haben?

Neven Dravinski: Wir haben uns immer darum bemüht den Fans genau das zu geben, was sie wollen und das wollen wir auch in Zukunft so machen, also bleibt dabei und dann sehen wir, was wir machen können!

MOONSAULT.de: Eine weitere Premiere sind die Einmärsche der Fighter. Hat jeder Fighter sein eigenes Theme oder kann jeder Spieler auch Musik von seiner Festplatte hochladen und sie einem Fighter seiner Wahl zuordnen?

Neven Dravinski: Wie wir alle wissen gibt es in der Richtung viele Grauzonen und mit dem neuen "Highlight Reel"-Feature, wo man seine besten Knockouts hochladen und für alle zur Verfügung stellen kann, geht es in die nächste Fragerunde, ob man nun Musik vertreibt damit. Es ist eine schwere Geschichte, aber wir haben eine große Bandbreite an lizensierter Musik zur Verfügung gestellt, allerdings nicht für alle Fighter, aber wir denken, dass wir mit den einzelnen Segmenten des Einmarsches dann möglichst nah an alles herangekommen sind. Im Karrieremodus kann man sich dann seine eigenen Segmente so zusammenstellen, wie man gerne möchte, aber das Hochladen von Musik ins Spiel wird nicht möglich sein, nein!

MOONSAULT.de: Wie viel Input gibt euch die UFC bei der Entwicklung der Videospiele?

Neven Dravinski: Unsere Zusammenarbeit mit der UFC ist einmalig. Wir bekommen jede Menge Hilfe von der UFC, sie haben uns extra kleine Videobeiträge für den Karrieremodus geschnitten und kommentieren lassen von Mike Goldberg und auch die Statistiken und Werte der Kämpfer kommen alle von der UFC. Wenn also ein Fighter zu mir kommt und fragt "Wieso sind meine Stats so niedrig?" kann ich ihm sagen, dass er sich bei seinen Chefs beschweren soll, aber nicht bei mir. Die letzten Entscheidungen liegen natürlich immer bei Dana White. Beispielsweise, ob nun PRIDE ins Spiel soll oder bestimmte Fighter draußen bleiben müssen. Insgesamt ist es aber eine super Zusammenarbeit mit allen Beteiligten!

MOONSAULT.de: THQ hat ja neben dem UFC-Spiel auch die WWE-Spiele im Portfolio. Seht ihr euch mehr als Konkurrenten oder doch eher Kollegen, die sich untereinander austauschen und sich helfen?

Neven Dravinski: Ich würde sagen, dass wir uns in einem freundschaftlichen Wettkampf befinden. Interessanterweise werden beide Spiele ja auch von Yuke's aus Japan betreut, aber von zwei verschiedenen Studios – UFC aus Osaka und die WWE aus Yokohama und selbst dort gibt es einen gewissen Konkurrenzkampf. Dort wird dann darüber gesprochen, wer denn die besseren Features oder die bessere Präsentation hat und wir bei THQ haben den "Fighting Room", wo die Entwickler von WWE und UFC beieinander sitzen und wir herumspaßen, was denn nun besser ist. Es ist wirklich eine freundliche, gesunde Konkurrenz, weil wir ein unterschiedliches, aber doch sehr ähnliches Produkt entwerfen.

MOONSAULT.de: Im Gegensatz zu manchen Momenten in den WWE-Spielen hat man bei den UFC-Spielen sehr viel intuitivere Kommentatoren. Wie bekommt ihr das hin, dass man, wenn man ein UFC-Spiel spielt, sofort das Gefühl hat, dass man eine ganze Show sieht. Wie ist da die Zusammenarbeit mit Mike Goldberg und Joe Rogan und wie nehmt ihr auf?

Neven Dravinski: Wie bereits erwähnt haben wir eine sehr professionelle und fast freundschaftliche Zusammenarbeit mit der UFC und den zuständigen Personen, sei es Bruce Buffer, die Referees oder eben alle Kommentatoren und zusätzlich haben wir mit Antoine Peltier den wohl besten Sounddesigner an Bord, den man sich wünschen kann. Das zusammen macht es einfach sehr Besonders. Die Aufnahme geschieht mit den selben Headsets, die die Kommentatoren auch während der Shows benutzen, wir nutzen die selbe Audiospur und im Grunde sehen sie einfach einen Kampf im Spiel und kommentieren diesen. Sie haben ein gutes Gefühl für die anderen, langsameren Bewegungsabläufe im Spiel und die Pausen und deshalb haben wir beispielsweise auch einige unabhängige Kommentare eingefangen, die das Spiel noch eine Spur realistischer und authentischer machen. Dazu kommen erstmals Kommentare während der Wiederholungen in den Rundenpausen. Alles in Allem eine super Zusammenarbeit!

MOONSAULT.de: "Wanderlei Silva" von unserem CyBoard fragt, wie wichtig DLCs für das Spiel sind, weil besondere Kämpfer wie Jason Miller, Nick Diaz oder auch Alistair Overeem nur als DLCs verfügbar sein werden. Wie wichtig sind DLCs also für das Spiel und warum sind diese Kämpfer nicht von Beginn an im Spiel dabei?

UFC: Undisputed 3

Neven Dravinski: Diese Frage wird uns sehr oft gestellt. Dann beschweren sich die Leute, warum wir sie so betrügen können und die Fighter als Downloads anbieten, aber dazu muss man wissen, dass wir den "Roster-Lock" bereits 1 bis 1 ½ Jahre vor dem Release des Spiels machen müssen und jeder Kämpfer ca. 8 Wochen an Entwicklung benötigt. Von der Fotografie, hin zu der Gestaltung des Models, den Einbezug ins Spiel und die ganzen rechtlichen Sachen. Wir haben 150 Fighter im Roster, jeder braucht 8 Wochen und wir haben limitierte Ressourcen zur Erstellung dieser Fighter. Das ist die Krux in der Entwicklung von Spielen, die viele Fans nicht sehen oder sehen wollen. Zudem ist es ja bei Fightern wie Miller, Diaz oder Overeem so gewesen, dass sie zum Zeitpunkt des Locks noch gar kein Teil der UFC waren und noch gar nicht auf unserer Agenda standen. In Absprache mit der UFC wird dann besprochen, welche Fighter in 2-3 Jahren noch relevant sein könnten, wir entwickeln sie dann und bieten sie den Spielern als DLCs an. Ich muss schon etwas lachen, wenn ich so in die Foren schaue und die Fans ihren Frust dort ablassen, aber man muss immer bedenken, dass wir viel Zeit mit der Gestaltung der einzelnen Fighter verbringen und das Spiel ja irgendwann rauskommen soll.

Nach dieser Frage mussten wir das Interview in Krefeld leider abbrechen, aber einige Fragen habe ich per Mail an THQ in den USA geschickt und Antworten von Neven Dravinski und Senior Designer Wes Bunn erhalten.

MOONSAULT.de: Frage vom CyBoard-User "Exlex86": Sind Special Moves wie der "Superman Punch" in diesem Jahr schwerer zu landen als noch in den vergangenen Spielen?

Wes Bunn: Ja. Technisch anspruchsvolle Manöver und alle starken Schlagattacken, wo man den linken Stick in Richtung des Gegners halten und den Schlagbutton drücken muss, werden in diesem Jahr viel schwerer zu landen sein als sonst, weil die Zwischensequenzen zwischen den schnellen und harten Schlägen neu ins Spiel integriert worden sind. Quick Strikes sind neu in diesem Jahr und dienen zur Vorbereitung von harten Schlägen, wie bspw. schnelle Jabs, die dann auf den "Superman Punch" hinarbeiten können.

MOONSAULT.de: Wie sieht es mit sogenannten "Slugfests" aus? Werden wir davon einige in diesem Spiel erleben dürfen?

Wes Bunn: Wir haben einige Anpassungen an unsere Schadensmodule vorgenommen, das stimmt, aber ob "Slugfests" möglich sein werden liegt ganz an den Spielern. Wenn nun zwei Spieler als Schwergewichte agieren und in unserem neuen Simulationsmodus spielen und immer wieder Schläge auf den Gegner abfeuern, wird ein K.O. schneller passieren, weil es einfach der natürliche Gang des Menschen ist. Bei Quick Strikes wird der Knockout dementsprechend später eintreten. Mit der Zeit werden die Spieler merken wie dieser neue Schaden funktionieren wird und wie sich die Fighter auch zwischen den Runden erholen, was in diesem Jahr ebenfalls ein neues Feature im Spiel ist.

MOONSAULT.de: Wie habt ihr den Karrieremodus in diesem Jahr explizit erneuert?

Wes Bunn: Der Karrieremodus wurde in diesem Jahr komplett neu aufgesetzt mit mehr Fokus auf den Kampf, anstatt dem Management und dem Training. In "UFC: Undisputed 3" soll das Ziel des Spielers zwischen den Kämpfen sein, mit weniger Zeit mehr Ziele zu erreichen. Dafür haben wir 14 Trainingsspiele eingeführt (7 Drills und 7 Formen des Sparrings), in denen der Spieler die Attribute und Fähigkeiten seines Charakters steigern kann. Die Drills sind zwar sogenannte "Minispiele", aber all diese Spiele nutzen das eigentliche Gameplay des Spiels und sie sollen dem Spieler helfen, einzelne Fähigkeiten auch im Kampf einzusetzen. Beispielsweise nutzen echte UFC Fighter das Umdrehen von LKW-Rädern zum Kraftaufbau in den Beinen und das hilft ihnen für die Takedowns. Im Spiel wird der "Tire Flip" zu den selben Fähigkeiten verhelfen, aber ebenfalls die Gameplay-Technik des Takedowns nutzen. Neben den Trainingsspielen gibt es in diesem Jahr auch erstmals reale Trainingscamps, wie man sie auch aus der UFC kennt. Ob AKA oder Deathclutch, das muss jeder Kämpfer nach ersten Tests entscheiden und für den Rest seiner Karriere für dieses Camp antreten. Und last but not least gibt es PRIDE Turniere im Karrieremodus. Die Spieler haben die Möglichkeit jeden UFC- oder PRIDE-Kämpfer durch die Karriere zu begleiten, man kann zwischen den Gewichtsklassen wechseln (allerdings nur einmal runter) und man kann mehrere Gürtel verteidigen. Es wird mehr Kämpfe geben in schnelleren Abständen, so dass man immer wieder Erfahrungen gewinnt. Statt den von der Community verhassten "Cut Scenes" haben wir in diesem Jahr Videoeinspieler der UFC, die Fighter zu Wort kommen lassen mit Tipps für den Karrierepunkt.

Ihr seht also, dass sich die Entwickler und Designer von "UFC: Undisputed 3" eine Menge für euch überlegt haben. Am 14.02.2012 ist es dann endlich soweit und das Spiel kommt in die Läden. Schaut auch bei MOONSAULT.de vorbei, wenn wir euch unseren Test zum Spiel präsentieren werden!

"UFC: Undisputed 3" - YOUR MOVE!

Das Interview für MOONSAULT.de führte Kevin Scheuren
© MOONSAULT.de

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